Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light obtient 9/10 dans le verdict de la rédaction de The Games Market.
Il était une fois
Fire Emblem amour, gloire et grandes batailles
par Simon Larocca·9 février 2025
Nintendo, depuis toujours, crée des légendes.
Saghe immortelles et qui perdurent encore aujourd'hui, fortes de leurs univers en constante expansion et d'un battage publicitaire, il faut le dire, jamais relâché, courageuses et combatives exactement comme les héros de l'épopée mythologique que nous avons étudiée à l'école.
Pourquoi cette référence, vous vous demandez sans doute.
Perquoi existe une série de jeux, arrivée en Occident coupablement tard, qui comme aucune autre a su incarner l’épopée des batailles et des motivations forgées par la plume d’Homère, tout en ne dénaturant jamais la vision totalisante et évocatrice du Japon, avec ses préceptes, le sens de l’honneur, de la patrie et pourquoi pas, de la famille.
Fire Emblem. Un titre magnifique qui, au simple fait de prononcer ces deux mots, transmet l’idéal de force et d’héritage, d’une histoire qui continue et évolue en traçant un fil rouge qui relie le passé au présent.
En bref, il s’agit d’un RPG stratégique qui, à la différence des divers Final Fantasy, Dragon Quest et de la série Xenoblade, fonde son gameplay sur une approche plus réfléchie des batailles. Pas de Time Battle Bar, donc, ni de duels frénétiques sous le signe d’une pression effrénée sur les boutons de la manette, mais de la tactique, de la gestion des ressources et des groupes hétérogènes de soldats à déplacer en fonction de l’objectif à atteindre.
Fire Emblem met en scène le meilleur du genre fantasy et le fait avec un design mémorable (soigné aussi par Sachiko Wada entre autres, artiste de grande envergure), qui reflète des archétypes de l’épopée homérique et héroïque. Nous en citons un comme exemple pour tous : Marth, le héros par excellence qui répond à l’Appel, un personnage qui ne choisit donc pas de combattre pour lui-même ou pour ses propres fins, mais qui brandit la Falchion, arme légendaire et emblématique de Fire Emblem, pour sauver les personnes qu’il aime et son peuple, oppressé par des violences tyranniques sans fin.
Ce n’est pas assez pour remplir des tomes de mythes et d’histoires à raconter autour du feu, n’est-ce pas ? Mais qui se cache derrière une légende de telles proportions ?
Potrei vous répondre avec l’écurie de programmeurs qui travaillait pour Intelligent Systems, une entreprise qui faisait pratiquement office de bras droit pour Nintendo, opérant apparemment dans l’ombre, mais en réalité c’est à eux que nous devons Super Metroid pour SNES, ou plus récemment Paper Mario. Pourtant, il y eut quelqu’un qui, par sa vision, changea tout, la personne qui eut l’Idée, l’étincelle créative nécessaire pour façonner Fire Emblem et ses mondes.
Parle bien sûr de Shòzò Kaza.
Kaza a en effet donné naissance au premier des épisodes de la série, ce Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light sorti sur NES et que la Switch a ressuscité du passé pour le bonheur de ceux qui ne maîtrisent pas la langue du Soleil Levant.
À ce jour, entre chapitres principaux et spin-off, Fire Emblem compte près d’une vingtaine de titres, dessinant un univers fantasy aux dérivations d’autres sous-genres, dominé par des créatures ailées, des monstres féroces et des nécromanciens accros au pouvoir, pas seulement spirituel.
Le méchant du premier jeu, en effet, n’est autre qu’un usurpateur du trône d’Akaneia (où se déroulent la plupart, mais pas tous, des jeux de la série) et, en tant que joueur de longue date, je me souviens que déjà dans les années 1990, sa caractérisation, tout comme celle du groupe que nous aurions constitué pendant la campagne, était vraiment remarquable.
Ce qui rend Fire Emblem grand, en effet, c’est le soin maniaque apporté au scénario, à la mise en scène, aux graphismes et à la structure, comme si le jeu voulait presque se mettre en retrait pour laisser la place à la grandeur de l’histoire épique, qui se déploie à travers des chapitres toujours plus intenses sur le plan émotionnel, en nous offrant des cut scenes et des intermèdes qui nous tiendront en haleine.
Les motivations qui ont tenu cette saga à l’écart de l’Occident jusqu’au début des années 2000 sont variées, et doivent être recherchées dans la localisation complexe et dans l’approche très particulière que Fire Emblem, comme vous avez pu le lire dans les lignes précédentes, consacrait au world building ainsi que dans la « philosophie » hybride qui traversait chaque scénario et chapitre du jeu.
Aspetti, ceux-ci, que peut-être Nintendo jugeait un peu trop ardus pour le marché au-delà des frontières japonaises, cependant quelqu’un à Kyoto a réussi à faire preuve de clairvoyance, car sur Game Boy Advance d’abord, avec Fire Emblem et Fire Emblem: The Sacred Stones, puis sur GameCube et Wii ensuite, en nous offrant Path of Radiance et Radiant Dawn, les suites des jeux sortis exclusivement au Japon ont enfin débarqué.
E les choses changèrent. En mieux. Pour les fans, bien sûr, mais aussi et surtout pour Nintendo.
Con sa mécanique de jeu et son système de combats simple à apprendre, mais articulé et profond, Fire Emblem a comblé le vide qui manquait aux possesseurs des consoles susmentionnées, qui se divertissaient avec Advance Wars, autre titre à ne pas oublier, mais qui voulaient un jeu amusant et capable de tisser des intrigues narratives matures, en mesure de passionner pendant les heures de combats entre forêts, cavernes et châteaux à reconquérir.
Il programmeur en chef qui revitalisa en quelque sorte la série, en la rajeunissant sans pour autant la dénaturer lors du passage de l’ancien millénaire au nouveau, fut Toshiyuki Kusakihara, art director de Intelligent Systems bien sûr, responsable des derniers opus Echoes et Three House, sortis pour la console hybride Switch.
Kusakihara a repris l’héritage spirituel en 2008 avec Fire Emblem: Awakening, en collaborant avec le responsable de la grande N, Masahiro Higuchi, quelqu’un qui s’y connaît beaucoup en stratégies de marketing et en visions larges et d’ensemble.
Awakening garantit des heures de jeu placées sous le signe de la mythologie et accorde une attention particulière à l’aspect chevaleresque, un élément qui revient depuis toujours dès les débuts de la série : le Moyen Âge et l’Antiquité vont apparemment de pair pour les Japonais, mais après tout nous sommes habitués aux hybridations et au mélange de genres et de courants, y compris littéraires, donc cela ne devrait pas nous surprendre.
Se il y a une chose que j’ai toujours appréciée dans la passation de pouvoir, symbolique mais jusqu’à un certain point, c’est le respect des nouveaux Fire Emblem envers les jeux du passé : la distance temporelle n’a pas entamé, à mon avis, la beauté éclatante d’un véritable livre jouable, avec ses légendes et une mythologie encore en train de se définir, cette étincelle, comme je le disais plus haut, jaillie du claquement de doigts de Kaza.
Curiosités, ou fun fact comme on aime dire aujourd'hui : au Japon, les personnages de la série sont très aimés, ou très détestés selon les cas, et ont souvent été les protagonistes de sondages de popularité.
Rien de nouveau, direz-vous, mais le fait est que les votes ont eu des répercussions importantes sur l’avenir de ces personnages, car, en fonction aussi de l’indice de popularité obtenu, les programmeurs auraient déterminé s’ils seraient revenus ou non à l’avenir dans d’autres chapitres de la série !
Un autre élément fondamental de la série, qui a connu son apogée dans les versions pour Game Boy Advance et qui revient enfin au premier plan, est l’aspect dating sim, directement dérivé des simulateurs de rencontres qui, au pays du Soleil-Levant, mais pas seulement, font fureur depuis des générations : nous pourrons donc débloquer, grâce à des dialogues et à des situations de jeu, des intérêts amoureux pour nos personnages, une dynamique qui s’adresse sans aucun doute à un public de joueurs et de joueuses plus large et qui ravit ceux qui souhaitent imprimer une empreinte encore plus profonde à leur campagne de jeu.
Dans Fire Emblem, de véritables histoires d’amour peuvent naître entre les personnages en fonction de la fréquence de leurs interactions et de la manière dont ils communiquent.
Questa mécanique de jeu, inspirée des visual novels japonaises, s’inspire surtout de Tokimeki Memorial, saga légendaire de Konami qui représente pour les dating sim ce que Fire Emblem, justement, symbolise pour les jeux de rôle au tour par tour.
Fire Emblem, initialement de niche, a su se faire aimer avec le temps et la passion de ceux qui croient encore au médium du jeu vidéo.
9
Pro
Intrigue mature construite autour de mécaniques de jeu au goût classique
Graphique suggestif du compartiment
Connexion profonde entre les joueurs et les personnages : la mort de ces derniers est définitive et vous incitera à vous investir davantage pour les faire survivre
Contro
Certains niveaux vous feront jurer du début à la fin. Oui, les ressources ne sont pas infinies
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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