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Control: Resonant, die Rückkehr des Übernatürlichen aus dem Hause Remedy
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Control: Resonant, die Rückkehr des Übernatürlichen aus dem Hause Remedy

von The Games Market Redazione10. September 2026

Es gibt Videospiele, die zum Zeitpunkt ihres Erscheinens gut funktionieren, und andere, die mit den Jahren schließlich eine größere Bedeutung erlangen, als zunächst offensichtlich schien. Control gehört zur zweiten Kategorie. Als Remedy Entertainment es 2019 veröffentlichte, wirkte seine Welt aus unmöglichen Korridoren, paranormalen Phänomenen und ständig verzerrter Realität fast wie ein Experiment: eine ehrgeizige Produktion, schwer einzuordnen und rund um eine sehr präzise kreative Identität aufgebaut. Heute, sieben Jahre später, ist es zu einer der Säulen des erzählerischen Universums von Remedy und zu einem echten geistigen Eigentum geworden, auf dem das finnische Studio seine Zukunft aufzubauen beschlossen hat.

Genau aus diesem Erbe entsteht Control: Resonant, erwartet für den 24. September 2026. Und wenn das erste Kapitel den Eintritt von Jesse Faden in das Oldest House erzählt hatte, verspricht die Fortsetzung, die Perspektive vollständig auf den Kopf zu stellen, indem sie Dylan Faden in den Mittelpunkt rückt und die Geschichte aus den Mauern des Federal Bureau of Control hinausführt, bis in ein von einer neuen paranormalen Krise verzerrtes Manhattan.

Ein Erfolg, aufgebaut auf der Eigenartigkeit

Um zu verstehen, warum Resonant ein besonders wichtiges Projekt ist, muss man zum ersten Control zurückkehren. Remedy kam von einer Geschichte, die aus äußerst wiedererkennbaren Produktionen bestand, von Max Payne bis Alan Wake, doch mit Control machte das Studio einen weiteren Schritt. Es versuchte nicht einfach, ein weiteres Third-Person-Actionspiel zu entwickeln: Es erschuf eine Welt, in der das Setting selbst zu einem integralen Bestandteil des Gameplays wurde.

Das Oldest House, der Sitz des Federal Bureau of Control, war nicht nur die Kulisse von Jesses Abenteuern. Es war ein lebendiger, wandelbarer und scheinbar unmöglicher Ort, an dem Büros, Gänge und Säle sich von einem Moment auf den anderen verwandeln konnten. Die Struktur erlaubte es Remedy, Kämpfe, Erkundung, Umwelt-Storytelling und eine fast metroidvaniaartige Komponente zu verbinden, während Jesses paranormale Fähigkeiten es ermöglichten, mit dem Raum auf eine Weise zu interagieren, die weit über den traditionellen Shooter hinausging.

Das Ergebnis war ein Spiel, das sich nur schwer einer einzigen Kategorie zuordnen ließ. Control war ein Shooter, aber auch ein übernatürliches Abenteuer; es war ein Action-Blockbuster, aber zugleich ein Titel, der sich zutiefst für Erkundung und den Aufbau seines eigenen Universums interessierte.

Diese Identität hatte einen enormen Anteil am Erfolg des Spiels. Remedy erinnerte später daran, dass Control über 20 Game-of-the-Year-Auszeichnungen und 11 BAFTA-Nominierungen erhalten hat, während die Verkaufszahlen in den Jahren nach der Veröffentlichung weiter gestiegen sind und bis Ende 2024 die Marke von 4,5 Millionen Exemplaren überschritten haben.

Auch die Anerkennung der Kritik war bedeutend. Bei den BAFTA Awards 2020 wurde Control in den Kategorien Best Game, Game Design, Artistic Achievement, Audio Achievement, Narrative, Original Property, Music, Technical Achievement sowie für die Darstellung von Jesse Faden durch Courtney Hope nominiert. Martti Suosalo gewann außerdem die Auszeichnung für die beste Nebenrolle für seine Darstellung des rätselhaften Ahti.

Aber vielleicht ist der wichtigste Aspekt das, wofür Control für Remedy selbst gestanden hat.

Vom Spiel zum Universum

Mit Control hatte Remedy nicht nur ein neues geistiges Eigentum geschaffen. Es hatte die Grundlage für ein Universum gelegt, in dem scheinbar unterschiedliche Geschichten, Figuren und Phänomene nebeneinander bestehen konnten.

Die Verbindung zu Alan Wake wurde durch die Updates und Erweiterungen immer deutlicher, bis hin zu Alan Wake 2 und seinen direkten Verweisen auf das Federal Bureau of Control. Parallel dazu begann Remedy, Control nicht mehr als ein einzelnes Spiel zu betrachten, sondern als eine der tragenden Säulen der eigenen zukünftigen Produktion.

Ein besonders bedeutender Schritt erfolgte 2024, als Remedy von 505 Games sämtliche Rechte an Control, dem damals als Condor bekannten Multiplayer-Projekt, dem späteren Control 2 und den künftigen Produkten der Reihe erwarb. Das Studio erklärte, dass diese Übernahme es ermöglichen würde, mehr Kontrolle über kreative und kommerzielle Entscheidungen zu erlangen und sich auf das langfristige Wachstum des Franchises zu konzentrieren.

Es ist daher schwierig, Resonant als einfaches Sequel zu betrachten. Es ist der Moment, in dem Remedy zu einer seiner wichtigsten eigenen Marken zurückkehrt, nachdem sie deren Fähigkeit überprüft hat, ein breites Publikum und eine echte Erweiterung des erzählerischen Universums zu tragen.

Dylan übernimmt die Kontrolle

Die Wahl von Dylan Faden als Protagonist ist vielleicht das deutlichste Zeichen dieses Willens, die Perspektive zu ändern.

Im ersten Control war Dylan vor allem eine beunruhigende Präsenz, der Bruder, nach dem Jesse suchte, und zugleich eine der größten Bedrohungen innerhalb des Oldest House. Seine Geschichte wurde durch Dokumente, Dialoge und Erinnerungsfragmente erzählt, während sein Schicksal eng mit dem seiner Schwester verbunden blieb.

In Resonant kehrt sich die Situation um. Dylan wird zur einzigen spielbaren Figur und sieht sich einer Welt gegenüber, die er nach Jahren der Abschottung nicht mehr kennt. Jesse bleibt zentral in der Geschichte, aber diesmal ist Dylan derjenige, der die Ereignisse in Gang setzt.

Die Wahl ist interessant, weil sie Remedy erlaubt, eine Figur zu nehmen, die im ersten Kapitel fast das „Gesicht des Feindes“ verkörperte, und sie in den Protagonisten einer Geschichte über Erlösung und Identität zu verwandeln.

Der Ausgangspunkt ist tatsächlich eine ganz einfache Frage: Wer ist Dylan nach all dem, was ihm passiert ist?

Ein außer Kontrolle geratener Manhattan

Wenn das Oldest House das Herz von Control war, scheint Resonant eine ganze Stadt in sein eigenes paranormales Labor verwandeln zu wollen.

Manhattan wurde von einer neuen Kraft verformt, die in der Lage ist, die Realität zu verändern. Gebäude können ihre Form verändern, die Schwerkraft kann sich unvorhersehbar verhalten und die Straßen sind zum Gebiet von Kreaturen geworden, die von der neuen Bedrohung hervorgebracht wurden.

Es handelt sich jedoch nicht um eine traditionelle Open World. Remedy hat klargestellt, dass Resonant in große, erkundbare Gebiete unterteilt sein wird, die durch Nebenaktivitäten, optionale Begegnungen und Geheimnisse geprägt sind, während eine zentrale narrative Struktur beibehalten wird.

Es ist eine interessante Weiterentwicklung gegenüber dem ersten Kapitel. Das Oldest House funktionierte gerade deshalb, weil es so wirkte, als hätte es keine Regeln, aber dennoch ein relativ begrenzter Raum war. Dieselbe Philosophie in ein verzerrtes Manhattan zu übertragen, bedeutet, den Maßstab des Erlebnisses enorm zu vergrößern, ohne auf jene Erkundungskomponente zu verzichten, die dazu beigetragen hatte, Control so besonders zu machen.

Auch das Kampfsystem scheint einen Schritt nach vorne machen zu wollen. Dylan wird die Aberrant nutzen, eine Waffe, die sich in verschiedene Formen verwandeln kann, zusammen mit einem Arsenal übernatürlicher Fähigkeiten und Kombinationen, die angepasst werden können, um unterschiedliche Spielstile zu entwickeln.

Vervollständigt wird das System durch die Resonants, mächtige Feinde, die mit der neuen paranormalen Bedrohung verbunden sind. Sie zu besiegen wird Dylan neue Fähigkeiten verleihen und eine direkte Verbindung zwischen Erkundung, Kampf und Fortschritt schaffen.

Die größte Herausforderung

Das eigentliche Problem von Control: Resonant scheint paradoxerweise nicht darin zu liegen, zu beweisen, dass Remedy immer noch ein großartiges Spiel erschaffen kann.

Die Frage wird sein, ob es dem Studio gelingen wird, den Effekt des ersten Control zu wiederholen, ohne sich darauf zu beschränken, einfach dessen Formel zu wiederholen.

Das Originalkapitel hatte den Überraschungsmoment auf seiner Seite, der sich nur schwer wiederholen lässt. Zum ersten Mal das Oldest House zu betreten, zu entdecken, dass seine Architekturen nicht den normalen Gesetzen der Realität gehorchten, und nach und nach zu lernen, Jesses Kräfte zu nutzen, war ein integraler Bestandteil des Erlebnisses.

Resonant wird also eine neue Form der Fremdartigkeit finden müssen.

Die Voraussetzungen scheinen gegeben zu sein. Remedy spricht von einem offeneren und dynamischeren Erlebnis, von einem in eine gigantische paranormale Kulisse verwandelten Manhattan und von einer Geschichte, die es ermöglicht, eine völlig andere Seite der Familie Faden zu erkunden. Das Studio betrachtet außerdem Resonant als das bislang größtes intern intern realisierte Projekt.

Und genau das ist der interessanteste Punkt des Wartens.

Control war als Wagnis entstanden: die eigenwilligsten Ideen von Remedy aufzugreifen und in ein Actionspiel zu verwandeln, das für ein deutlich breiteres Publikum bestimmt war. Das Ergebnis hat die Erwartungen so sehr übertroffen, dass es zu einer der grundlegenden Marken des Studios geworden ist.

Sieben Jahre später muss Control: Resonant daher nicht einfach nur beweisen, dass es eine gute Fortsetzung ist. Es muss beweisen, dass dieses Universum wachsen kann, ohne das zu verlieren, was es besonders gemacht hat.

Dafür scheint Remedy die stimmigste mögliche Lösung gewählt zu haben: den Protagonisten zu wechseln, den Maßstab zu ändern, das Szenario zu ändern und die Grenzen der Realität noch weiter hinauszuschieben.

Denn schließlich gibt es in der Welt von Control nur eine Gewissheit: Nichts bleibt wirklich unter Kontrolle.

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The Games Market Redazione

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