Glass Rose erhält 7/10 im Urteil der Redaktion von The Games Market.
Es war einmal
Glass Rose, eine raffinierte Ermittlungsreise zwischen Vergangenheit und Gegenwart!
von Simon Larocca·25. Mai 2025
Dalla fleißigen Schmiede von Capcom sind in den letzten zwei Jahrzehnten viele Genre-übergreifende Produktionen auf den Konsolen erschienen. Resident Evil und seine Nachfolger belebten die dynamischen Abenteuer mit Horror-Elementen neu, gewiss, doch das japanische Produktionshaus hat sich nie auf seinen Lorbeeren ausgeruht, und verschiedene interne Kreativabteilungen haben sich ins Zeug gelegt, um neue Ideen für den stetig in Bewegung befindlichen Videospielmarkt zu finden.
Glass Rose wurde 2003 in Japan für die PlayStation 2 veröffentlicht (bei uns erschien es erst ein Jahr später) und folgte der großartigen und blutigen Spur von Survival-Horror-Perlen wie Silent Hill und Forbidden Siren, um nur zwei beliebige zu nennen. Capcom hatte jedoch ein mutiges Hybrid-Experiment für uns in petto; sehen wir uns an, warum.
Grafische Darstellung in Polygonen, sagen wir, wie üblich, und vorgerenderte Hintergründe, die die Dreidimensionalität der Villa recht gut wiedergeben, dem einzigen Schauplatz des fraglichen Titels, und uns zweifellos das Gefühl geben, ein Capcom-Spiel jener Jahre zu spielen, dank seines illustren und zombifizierten, von Mikami signierten Vorgängers.
La Geschichte von Glass Rose versetzt uns in die Rolle von Kagetani Takashi, einem unerfahrenen Reporter, der sich in der heutigen Zeit (nämlich 2003, dem Erscheinungsjahr des Spiels) in einer alten, verlassenen Villa wiederfindet: Leider wird Takashis Neugier jedoch auf die schlimmstmögliche Weise belohnt, denn eine unsichtbare Kraft trifft ihn und schleudert ihn zurück ins Jahr 1929, als das Haus nicht nur keineswegs verfallen war, sondern auch die Menschen, die dort lebten, es nicht waren. Die Familie Yoshinodou, die in das Geheimnis verwickelt ist, das zwei scheinbar weit voneinander entfernte Zeitpunkte miteinander verbindet, wird nämlich der Schlüssel sein, um das Ende des Spiels zu erreichen und die Wahrheit zu entdecken.
Il Gameplay von Glass Rose hat, ganz im Gegensatz zu dem, was ihr vielleicht beim Lesen meiner Prämissen erwarten würdet, nichts mit den martialischen und sicheren Bewegungen von Leon Kennedy und Chris Redfield zu tun: Die Kamera ist in der dritten Person, folgt aber nicht eng eurem Avatar, und nur mithilfe eines Punktors auf dem Bildschirm könnt ihr Takashi innerhalb der verschiedenen Orte bewegen: Wenn ihr auf die Charaktere klickt, schaltet ihr lange Dialoge mit ihnen frei, um Informationen zu erlangen und die zahlreichen Rätsel zu lösen, die in den Zimmern und Stockwerken der geheimnisvollen Villa verstreut sind.
A metà zwischen einem Erkundungsspiel mit Rätseln mittlerer Schwierigkeit und der Notwendigkeit, mit jedem, dem ihr auf eurem Weg begegnet, unüberwindbare Textwände zu lesen und zu untersuchen, versteht sich Glass Rose als Point-and-Click-Versuch, den nebligen Atmosphären eines Mystery die typischen Dynamiken einer übernatürlichen Geschichte einzuhauchen.
Il Kern des Spiels basiert nämlich auf der Fähigkeit, die Takashi während der unfreiwilligen Zeitreise entwickelt, die er durchmacht: Er ist in der Lage, verborgene Wahrheiten im Geist seiner Gesprächspartner aufzudecken, mehr oder weniger freiwillig, indem er mit ihnen spricht. Auf dem Bildschirm aktiviert sich diese Fähigkeit von Taka (wir haben ihn ins Herz geschlossen), indem sie buchstäblich die Dialogteile in der Beschriftung hervorhebt, die uns interessieren, und wenn wir ins Schwarze treffen, schalten wir weitere Dialogzeilen frei, die uns zuvor verschlossen waren. Das Gefühl dabei ist, vor einer Geschichte mit einer starken narrativen Prägung zu stehen, sorgfältig inszeniert und mit einem besonderen Geschmack für die Art Nouveau als Quelle visueller Inspiration, ein Konzept, das von den Schöpfern des Spiels mehrfach und in mehreren Interviews bekräftigt wurde.
Aber genau diese zweischneidige Waffe ist es, die Glass Rose meiner Ansicht nach zutiefst verletzt.
Der Rhythmus des Spiels ist ziemlich einschläfernd. Die Menge an Dialogen ist enorm und liefert einerseits sehr solide Elemente des Worldbuilding und eine bemerkenswerte Charakterisierung der Figuren, andererseits begräbt sie die Ambitionen von Spielern, die an spielerische Langsamkeit dieses Ausmaßes nicht gewöhnt sind.
Glass Rose ist nicht für alle, raffiniert wie ein unvollkommener Mont Blanc, der nicht jedem gefallen wird. Aber wie man in solchen Fällen sagt: Sag nicht, dass es dir nicht gefällt, wenn du es nicht vorher probiert hast.
7
Pro
Rätsel mit variierendem Schwierigkeitsgrad, die innerhalb eines Zeitlimits gelöst werden müssen, sonst endet das Spiel. Alles in allem eine schöne Herausforderung.
Nur, oder fast nur, für diejenigen, die narrative und psychologische Abenteuer lieben, bei denen der textliche und reflektierende Teil überwiegt
Contro
Extrem langsamem Tempo und ohne besondere Höhepunkte in der Handlung, die Geschichte ist ziemlich linear geführt und es gibt keine Side Quests, die die Karten neu mischen.
Interessantes Projekt, aber nur teilweise gelungen, da ihm die Persönlichkeit anderer Capcom-Titel fehlt
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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