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Radical Psycho Machine RPM Racing
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Radical Psycho Machine RPM Racing

(0)1 de noviembre de 1991
NTSC-U
Desarrollador
Silicon & Synapse
Editor
Interplay Entertainment

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EUR

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Descripción completa: Radical Psycho Machine RPM Racing

RPM Racing fue precedido por R.C. Pro-Am de Rareware en 1988 y por Racing Destruction Set de Electronic Arts en 1985, siendo este último la mayor influencia. Es un precursor de Rock 'n Roll Racing, realizado por el mismo desarrollador. El combate, los obstáculos y la tracción en circuitos no planos juegan un papel importante. Hay 3 tipos de vehículos para escoger, cada uno con un rendimiento diferente en asfalto, tierra, hielo, circuitos planos o con baches. Los autos pueden ser armados con aceite, nitro y minas. Además, existen 3 niveles de neumáticos, motores, amortiguadores y armadura. Hay modos de temporada completa, carrera única y circuito personalizado. En juegos de 1 jugador, el segundo jugador es reemplazado por uno de 8 oponentes controlados por IA, cada uno con su propio vehículo. En modo temporada, cada circuito tiene una cuota de entrada y un premio en efectivo por quedar en 1er lugar; a menudo también se otorgan premios menores por posiciones inferiores. Por un coste adicional, los corredores pueden optar por pasar a una clase de carrera superior (niveles) donde las cuotas y premios son mayores. Cada clase tiene su propio conjunto de circuitos entre los cuales el jugador puede escoger. Ningún circuito es obligatorio ni inaccesible dentro de una clase. También existe la opción de volver a una clase inferior de forma gratuita, lo cual puede ser necesario si los fondos se agotan con las cuotas sin haber ganado premios. Sin embargo, subir de nivel siempre implica pagar una tarifa, incluso si el jugador ya ha estado allí antes. El diseño de circuitos personalizados no es muy intuitivo, pero es bastante fácil de aprender. Los jugadores pueden establecer el número de vueltas, la gravedad y el tipo de línea de salida. Cada sección del circuito puede ser de asfalto, tierra o hielo. Las secciones se distribuyen en un tablero 2D sin isometría (estilo Pipe-Mania). Las secciones incluyen rectas horizontales y verticales, cuatro giros estándar de 90°, ocho secciones en T para ramificar y fusionar caminos en cualquier dirección, y una sección en cruz. Una sección especial recta horizontal o vertical se utiliza como la cuadrícula de inicio. La cuadrícula puede estar orientada hacia adelante, invertida, enfrentada con el jugador 1 hacia adelante o hacia atrás. Se usan 7 puntos para ajustar las 6 pendientes en las secciones rectas a 5 alturas diferentes. Las pendientes pueden ser planas (0:1), inclinadas (1:1) o empinadas (2:1). Las secciones que no sean rectas solo pueden ajustarse en altura para toda la sección de una vez. Se proporciona una vista isométrica de cada sección para ayudar a orientar su diseño respecto a las adyacentes. Si el borde de una sección no coincide en altura con las adyacentes, se advierte al jugador de inmediato, pero puede continuar sin corregir el error en ese momento. Sin embargo, dicho error debe corregirse antes de guardar el circuito. También se requiere que un circuito no tenga finales muertos y que incluya una sección de cuadrícula de inicio. La verificación del circuito es sorprendentemente flexible, permitiendo caminos que divergen y convergen en contra del flujo de tráfico (como dar la vuelta y circular en sentido contrario por una vía de entrada a una autopista). Los oponentes AI generalmente no pueden discernir la ruta más rápida o corta y pueden ser desviado a un camino sin salida natural, o mediante diseños de caminos muy inteligentes, las rutas válidas por vuelta pueden ser totalmente diferentes para el jugador 1, jugador 2 y la IA, lo que puede generar patrones de tráfico interesantes.

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