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Spiderman 2: Enter Electro

Spiderman 2: Enter Electro

(87)31 de octubre de 2002
NTSC-J
Desarrollador
Vicarious Visions
Editor
Activision

Precios de mercado actualizados

EUR

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3 piezas

Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

PlayStation · Videojuego

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Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

PC (Microsoft Windows) · Videojuego

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Spiderman 2 Enter Electro [Platinum]

Spiderman 2 Enter Electro [Platinum]

PlayStation · Videojuego

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La ficha

Descripción completa: Spiderman 2: Enter Electro

Poco después de la Invasión del Simbiote, una serie de robos liderados por Electro han tenido lugar en toda la Ciudad de Nueva York. Mientras patrulla, Spider-Man presencia uno de estos robos en un edificio propiedad de BioTech. Colocando un Spider-Tracer en la motocicleta del ladrón principal, Spider-Man lo sigue hasta un almacén abandonado, donde el ladrón entrega una maleta robada a un contacto. Spider-Man elimina a los matones y detiene a uno para interrogarlo, pero luego es atacado por el ladrón principal: Shocker. Tras derrotar a Shocker, Spider-Man sigue la pista del ladrón y se dirige al aeródromo, donde se encuentra con el contacto. En el camino, Spider-Man debe desactivar una amenaza de bomba, neutralizar un nido de ametralladoras y evitar que un avión descontrolado se estrelle. Cuando el contacto huye en helicóptero, Spider-Man logra colocarle otro tracer y seguirlo hasta un patio de trenes propiedad de Hammerhead. Tras enfrentarse al personal nocturno contratado por la mafia y a Sandman, Spider-Man corre para alcanzar un tren en fuga y encuentra al contacto, quien resulta ser The Beetle. El villano enmascarado escapa con su maleta, pero deja a Spider-Man una pista: una invitación al Science and Industry Ball. En otra parte, Electro explica su plan a los demás villanos. Él y sus socios han robado las piezas del Bio-Nexus Device, que puede amplificar la bioenergía de una persona para alimentar un bloque de la ciudad, y Electro planea usarlo para aumentar sus propios poderes. El dispositivo está incompleto y solo su creador, el Dr. Watts, sabe cómo terminarlo. Hammerhead y sus matones son enviados al Science and Industry Ball para tomar al Dr. Watts como rehén. Aunque Spider-Man llega al baile y logra derrotar a Hammerhead, Sandman escapa en secreto con el buen doctor. Spider-Man decide llamar al Dr. Curt Conners en BioTech en busca de respuestas, pero escucha los sonidos de una pelea en la línea. Spider-Man se infiltra inmediatamente en BioTech y llega al laboratorio del Dr. Connors, donde su alter ego, la Lizard, está causando un caos sin control. Tras volver a su forma normal, Conners explica que el objetivo de Electro es convertirse en un dios con el Bio-Nexus Device. Él le ordena a Spider-Man que vaya al laboratorio del Dr. Watts. Después de una persecución en las azoteas, Spider-Man llega al laboratorio y averigua la fuente principal de energía del dispositivo, solo para encontrarse en medio de otra batalla contra Sandman. Tras vencerlo arrojándolo por la rejilla de alcantarilla con agua, Spider-Man ve un artículo de periódico en el que se informa que una gema llamada Lágrima de Zeus, la fuente de energía, está en exhibición en el museo. Electro también se entera de la gema cuando uno de sus matones le trae el mismo artículo. En el museo, Spider-Man alcanza a Electro, quien todavía tiene como rehén al Dr. Watts. El villano se ofrece a entregarla si Spider-Man le entrega la Lágrima de Zeus. Spider-Man accede de mala gana, y Electro arroja a la doctora mientras Spider-Man lanza la gema. Cuando Spider-Man intenta recuperar la gema en pleno aire con una telaraña, la doctora Watts accidentalmente desvia su puntería y él falla, permitiendo que Electro la atrape. El Bio-Nexus Device, completo, es activado por Electro y él se aleja en un destello electrizante. Spider-Man sigue al villano hasta un enorme conductor en una torre, donde se sobrecarga y se convierte en Hyper-Electro, una criatura de pura energía eléctrica. Incapaz de atacar directamente a Electro, Spider-Man usa los generadores de la torre para sobrecargar y destruir el Bio-Nexus Device, poniendo fin a sus planes de poder de Electro para siempre. Al día siguiente, The Mighty Thor es acreditado en el Daily Bugle por salvar a Nueva York de Electro, para la decepción de Spider-Man. En la prisión, Electro se sienta en su celda lamentándose de su derrota mientras Hammerhead y Shocker juegan Poker. En una celda cercana, Doctor Octopus y el resto de los villanos del juego anterior aún están encerrados, y Shocker intenta preguntarles si saben jugar Go Fish.

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