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Wing Commander erhält 8/10 im Urteil der Redaktion von The Games Market.

Wing Commander - DOS
Es war einmal

Wing Commander - DOS

von Mauro Corbetta12. November 2024

“In einer fernen Zukunft befindet sich die Menschheit in einem tödlichen Krieg …” So beginnt die Science-Fiction-Saga von Chris Roberts: ein neuer Lucas oder einfach nur ein Kind seiner Zeit?
Non alle Videospiele sind gleich, es gibt welche, mit denen man einfach nur „spielt“, und dann gibt es Spiele, in die man sich verliebt. Alle Videospieler haben eines, sei es, weil dieser Titel genau den richtigen emotionalen Nerv getroffen hat, oder weil er einfach zur richtigen Zeit im Leben kam; Tatsache ist, dass sie für immer in Erinnerung bleiben. Ich bin da nicht anders, ich könnte Wing Commader in diesem Moment laden und mich schnell in einer anderen Welt verlieren.
Tornend zur Frage aus der Einleitung: Ich glaube nicht, dass Chris Roberts, wie oft gesagt wird, sein Star Wars schaffen wollte; es ist eher eine science-fictionhafte Version des Zweiten Weltkriegs, mit der Terrestrischen Konföderation (im Grunde die Alliierten, was durch die vielfältige Ethnie an Bord des Mutterschiffs noch betont wird) gegen die Kilrathi (das Gegenstück zur Achse, hier in Form einer „katzenartigen“ außerirdischen Rasse, angeführt von einem brutalen und blutrünstigen Anführer).
Wie auch immer, auch wenn Wing Commander kein besonders originelles Thema entwickelt – schließlich begannen Weltrauminvasionen vor vielen Jahren mit Space Invaders – gleicht es dies durch eine großartige interaktive Welt aus, in der die nichtlineare Geschichte nie langweilt. Nach diesem langen Vorspann sage ich euch, was ich in dieser Weltraumsaga gesehen habe.
Intro: Wir schlüpfen in die Rolle eines jungen Asse der Raumfahrtluftwaffe – dem wir selbst einen Namen und einen Spitznamen geben – und der auf dem Flaggschiff der Flotte, der berühmten Tiger Claw, eingezogen wurde. Wir wissen nicht, warum der Krieg geführt wird, aber nur, dass wir die Kilrathi aus dem Venice-Sektor vertreiben müssen.
Wing Commander ist ein prächtiger interaktiver Film, von jemandem als „Space Sim“ bezeichnet, doch die Etiketten können einem gestohlen bleiben. Die Ereignisse des Krieges spielen sich auf zwei Ebenen ab: die erste, in der wir in gewisser Hinsicht mehr Zeit verbringen werden als in den eigentlichen Missionen, befindet sich in den Brücken des Mutterschiffs. Die Spieloberfläche verschmilzt auf angenehme Weise mit den Spielräumen: Um die Steuerung des Raumschiffs zu üben, müssen wir also einfach in die Bar gehen und den Simulator „Trainsim“ ausprobieren, praktisch ein Videospiel innerhalb eines anderen Videospiels.
Da wir an der Bar sind, warum nicht dem Bordgeplauder lauschen oder sich einige gute Ratschläge von erfahrenen Piloten notieren? Bevor man zu einer Mission aufbricht, ist es gut, ein kleines Nickerchen in der „load & save“-Koje zu machen; sobald wir aufgestanden sind, sind wir bereit, das Briefing zu beginnen: Wir begeben uns also zum Haupt-Hangar, wo unser Mentor, Oberst Halcyon, uns über die Mission auf dem Laufenden bringen wird.
Questo ist der erste „Spielplan“: der Teil, in dem man die Möglichkeit hat, mit den NPCs (nicht spielbaren Charakteren) zu interagieren, die dank der hohen Qualität der Grafik, der Besonderheit der Benutzeroberfläche, der guten Bandbreite an Antworten, die wir erhalten werden und die sich nicht nur von Mission zu Mission, sondern auch je nach Verlauf der Geschichte ändern, niemals gleich oder banal ist.
Wenn wir uns hingegen im Herzen der Weltraumsimulation befinden, und erneut finde ich diesen Begriff, mit dem sie abgestempelt wird, übertrieben, da das Ganze sehr einfach ist und das Videospiel eher einem sehr actionreichen und raffinierten Shooter ähnelt. Beim ersten Eindruck ist man auch heute noch verblüfft über die wunderschöne Grafik, eine Mischung aus Vektorgrafik und Bitmap.
Jedes Raumschiff, das wir steuern werden – getauft von uns mit maskuliner Männlichkeit – hat seine eigenen Vor- und Nachteile, jedes mit seinem personalisierten Cockpit. Nachdem wir die Hürde einiger seltsamer Perspektiven überwunden haben und gestärkt durch die ersten Feuergefechte, treten die Mängel zutage. Mängel, die nebenbei bemerkt, eigentlich keine sind. Der erste ist natürlich durch die technischen Grenzen der damaligen Zeit bedingt.
Wing Commander - DOS
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Dies bedeutet, dass unsere Missionen größtenteils allein oder in Begleitung von nur einem weiteren Piloten stattfinden werden – also keine wilden Schlachten mit Dutzenden von Schiffen auf dem Bildschirm.
So wie unsere Gegner, die einzeln betrachtet recht anspruchsvoll sind, mit einer nicht schlechten KI (künstlichen Intelligenz), die versucht, uns von hinten anzugreifen oder schnelle Hit-and-Run-Attacken ausführt, um uns abzulenken, aber in Missionen, die eigentlich strukturierter sein sollten, ist das Ganze in Wirklichkeit sehr simpel und es sind keine großen Strategien nötig, wenn wir uns darauf beschränken, sklavisch den Missionszielen zu folgen.
Also, warum sind sie keine Mängel? Ich weiß nicht, ob es ein Glücksfall oder eine Idee von Chris Roberts war, aber diese „Mängel“ bringen eine andere Seele als in einer gewöhnlichen Space-Sim hervor: ein Gefühl tiefer Melancholie, verbunden mit einem Gefühl der Verzweiflung.
Und dann beginnt alles, was wie bloße schöne Grafik und Musik um ihrer selbst willen wirkte, zu funktionieren, und ermöglicht es dem Autor, uns aus dem Konzept zu bringen, da jene falsche Patina zerrissen wird, in die wir bis dahin eingetaucht waren, und das Spiel tritt in unsere reale Welt ein, wodurch im Wesentlichen das Verhältnis zwischen Nutzer und Spiel umgekehrt wird.
Tutto die Geschichte entwickelt sich an diesem Punkt, man beginnt die Klassenakzente zu sehen, von denen der Hintergrund erfüllt ist, wir beginnen, Empathie gegenüber unseren Gefährten zu empfinden: Wir werden uns mit ihnen über die Erfolge freuen und um die Gefallenen weinen, wir werden ein Gefühl der Pflicht für die Sache empfinden, für die wir kämpfen: ein verzweifelter Kampf gegen einen zu mächtigen, gnadenlosen, unaufhaltsamen Feind.
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Wie bereits erwähnt, ist das Spiel nicht linear und sieht kein Game Over für misslungene Missionen vor (es sei denn, ihr geht natürlich drauf), ebenso wenig wie eure Begleiter, die, falls sie im Kampf sterben (mit anschließender, sehr berührender Weltraumbeerdigung), euch einfach allein zurücklassen werden, um in einem ungleichen Kampf im tiefen Weltraum standzuhalten. Genau dieser Verlauf der Missionen wird die Waage in Richtung der beiden möglichen Enden der Geschichte ausschlagen lassen.
Outro: Es gibt nur zwei Enden der Geschichte, als Helden an der Spitze der Staffel, die dem Kilrathi-Heer den entscheidenden Schlag versetzen wird, oder als Verlierer, wenn die Fehlschläge zu zahlreich sind und sich die Tiger Claw aus dem umkämpften Sektor zurückziehen wird.
Wing Commander ist kein perfektes Spiel, es gibt viele gute Ideen, die aber manchmal oberflächlich oder wenig entwickelt wirken. Um Abhilfe zu schaffen, mussten wir jedoch auf das Erscheinen von Wing Commander 2 und seinen nachfolgenden Fortsetzungen warten.
Oder vielleicht liegt das Geheimnis, das es zum Kult-Videospiel erhoben hat, in seiner Unvollkommenheit, und was mich betrifft, liebt man es noch immer aus der Ferne von Jahrzehnten.
Interessant ist die für SNES erschienene Version, die viel später als Port herauskam, sie ist nicht das Original, aber sehr interessant...
Game Cover
8

Pro

Innovativ und grafisch schön.

Die SNES-Version ist ein wirklich interessanter Port, um ein paar schöne Runden zu spielen.

Es geht dir ins Herz, deshalb ist es ein Kultfilm geworden

Contro

Unvollkommen in den Kontrollen.

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Mauro Corbetta

Mauro Corbetta, per gli amici Corby, classe ’77, ha nel sangue i videogiochi e l’informatica, il suo primo home computer è stato un glorioso C64, avuto in regalo a 8 anni. Negli anni ha accumulato una quantità impressionante di riviste del settore vantando una delle collezioni più imponenti, e ricercate, per quanto riguarda i videogiochi. Appassionato ed esperto di arcade e il cosiddetto "retrogame" in ogni sua forma, si propone, anche grazie all'associazione Retroedicola Videoludica Club da lui fondata in quel di Bergamo, di divulgare la cultura del videogioco, perché come dice sempre "imparando a giocare insieme lo si potrà fare per sempre".

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