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Prince of Persia
Es war einmal

Prince of Persia

von Mauro Corbetta10. Juni 2024

Ein fernes Königreich, eine schöne Prinzessin, die gerettet werden muss, ein namenloser Held. All das in nur 60 Minuten. Entdecken wir Jordan Machners zeitloses Meisterwerk neu, strikt in der MS-DOS-Version.
Raccontarvi von Prince of Persia, ist für mich, als würde ich über einen Makel in meiner Karriere als Retrogamer schreiben. Ich erinnere mich noch ganz genau an meinen ersten Kontakt mit dem Spiel von Machner: erste kalte Monate, mieses Wetter, und ich machte mich daran, einige Spiele zu testen, die ich mir „bequem“ von meiner vertrauenswürdigen BBS heruntergeladen hatte (eine BBS oder Bulletin Board System war das „Netzwerk“ der ersten amateurhaften telematischen Kommunikationen). Schon das arabisch anmutende Setting ließ mich ratlos zurück, nicht gerade etwas, das mir liegt, und so probierte ich das Spiel eher lustlos aus.
Der heruntergeladene Kopie hatte außerdem mehrere Probleme, ich musste fluchen, um es zum Laufen zu bringen, und alles was ich sah, war die Einleitung: an sich hatte sie mich beeindruckt, obwohl sehr kurz; die Figuren bewegten sich mit bemerkenswerter und sehr natürlicher Dynamik. Da ich dachte, dass das, was ich sah, eine eigens erstellte Zwischensequenz sei, schrieb ich das Spiel ab und stempelte es als mittelmäßig und nicht der Aufmerksamkeit wert ab.
Die Zeit verging seitdem, und Prince of Persia wurde zu einem Ohrwurm für mich: Man sprach überall darüber, in Zeitschriften, unter Freunden, in den Spiele-Ranglisten auf den BBS. Ja, Prince of Persia hatte mich wirklich reingelegt, und dabei hätte ich es von Broderbund eigentlich erwarten müssen. Die Geschichte dieses Softwarehauses – entstanden in einer der vielen Garagen, in denen Legenden geschaffen wurden – ist geprägt von wenigen Titeln, allesamt von beträchtlicher Qualität, die jedoch Einsatz und den Blick über den Schein hinaus erforderten. Denken wir zum Beispiel an Raid on Bungeling Bay, Wings of Fury oder Choplifter: Auf den ersten Blick wirken sie alle wie halbe Nieten, doch sobald man anfängt zu spielen, zeigen sie ihr grausames Herz… in einem Augenblick setzen jene Mechanismen in unserem Gehirn ein, die uns daran hindern aufzuhören. Ich tat Buße und machte mich, angestachelt von der Neugier, im Laufschritt auf, um das Spiel im kleinen Softwareladen unter meiner Wohnung zu holen.
Il erste Eindruck ist gerade die Grafik: Jener Intro, das mich verzauberte, war genau mit der Spielgrafik-Engine gemacht: ein vorbildlicher und einfach perfekter Einsatz der Rotoscoping-Technik. Von dieser speziellen Technik wurde immer ausführlich – für diejenigen, die es nicht wissen: Es handelt sich um ein in der Animation verwendetes Verfahren, um einen Zeichentrickfilm zu erstellen, in dem die menschlichen Figuren realistisch wirken, indem eine zuvor aufgezeichnete Filmaufnahme nachgezeichnet wird, in diesem Fall mit Machners Bruder, während er verschiedene Bewegungen ausführte – gesprochen, doch nur wenige haben über die Auswirkungen gesprochen, die sich daraus auf Gameplay-Ebene ergeben.
Oft vorschnell als „schwer zu steuernd“ abgestempelt, ist es viel mehr: Während normalerweise virtueller Avatar und Joystick in einer starren Symbiose verbunden sind – „ich gehe nach rechts und bleibe stehen“ entspricht „rechts und sofortiger Stopp“, springe und falle wieder herunter und kann mich dabei bewegen –, als ob die Gesetze der Physik und das Gewicht des Avatars selbst nicht existierten, ist es in Prince of Persia nicht so.
Als ob wir einer Person mit Worten Befehle erteilen würden: Wenn wir ihm befehlen, zu rennen und dann stehenzubleiben, würde er deshalb die Füße in den Boden stemmen und noch ein paar kleine Schritte vorwärtsmachen. Auf die gleiche Weise wird unser Prinz während des ganzen Spiels „herumgezerrt“ und versucht, unseren Befehlen realistisch zu folgen. In einfachen Worten ist Prince of Persia ein Lob auf den Mythos des Körpers.
Das Band, das er mit uns aufbaut, obwohl wir nichts über ihn wissen, nicht einmal seinen Namen, ist etwas Metareferenzielles; der Game Designer hat die Barriere, die den Spieler vom Spiel trennt, „durchbrochen“. Man denke nur an den apokryphen Roman, der von diesem Spiel inspiriert wurde, ein Werk des russischen Schriftstellers Viktor Olegovič Pelevin, Der Prinz des Gosplan, in dem der Protagonist von seinem Leben innerhalb des Videospiels erzählt, das natürlich nicht als solches wahrgenommen wird.
Der zweite Aspekt, der verblüfft, ist die Dürftigkeit der Benutzeroberfläche: Wir haben nur die drei kleinen Dreiecke, die unsere Lebensenergie anzeigen (übernommen aus Machners erstem Spiel „Karateka“) und einen Timer, der alle 5 Minuten Spielzeit erscheint und uns unerbittlich mitteilt, wie viel noch bis zum Tod der Prinzessin fehlt. Nichts weiter.
Es gibt keine Hinweise darauf, wohin man gehen soll, was man tun soll, ein Inventar… nichts von alledem. Nicht einmal eine musikalische Begleitung.
Solo das Geräusch unserer Schritte und wenig anderes. Schließlich gibt es das steinerne Labyrinth, in dem wir uns befinden. Finster, klaustrophobisch und voller Fallen. Die ersten Spielstunden verbringt man damit, vorsichtig durch die verschiedenen Räume des Spiels voranzukommen, wobei man versucht, jeden Sprung genau zu dosieren und einen Weg zum Ende des Levels zu finden. All das dient dazu, zu erkennen, dass die Prinzessin aus ihrem traurigen Schicksal in nur 60 Minuten zu retten nicht nur schwierig, sondern hoffnungslos ist. Denn unser Ziegelstein- Labyrinth ist nicht linear.
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Nicht die Straße, die uns das Spiel scheinbar suggeriert, ist die kürzeste. Vor allem gibt es keinen eindeutigen Weg, denn bei genauerem Hinsehen können wir in jede Richtung gehen, und bald erkennen wir, dass es auch kein Oben oder Unten, kein Rechts oder Links gibt: Das Labyrinth von Prince of Persia ist die perfekte zweidimensionale Umsetzung des Escher-Labyrinths. Ein gnadenloses Leveldesign, das zusammen mit dem unerbittlichen Ablauf der Zeit, der geringen Lebensenergie und der Weite dieses Irrgartens uns dazu zwingt, in jedem Moment des Spiels zu rennen und nach dem schnellsten Durchgang zu suchen. Aber es ist nicht nur eine Frage von Geschwindigkeit und Reflexen: Es braucht graue Zellen.
Jeder mögliche Weg hat seine Vor- und Nachteile: spare ich eine Minute Spielzeit oder mache ich einen Umweg für ein Energiefäßchen? Riskiere ich eine Reihe unwahrscheinlicher Sprünge oder werde ich langsamer und stelle mich den Stacheln? Dabei haben wir noch nicht einmal von den Duellen gesprochen.
Schon so wäre es genug, doch es gibt auch einige wilde Saladin, die mit dem Schwert bekämpft werden müssen: Wenn wir einem begegnen, zieht der Prinz seine Waffe und das Spielsystem ändert sich. Wir können vorwärts oder rückwärts gehen, parieren oder versuchen, den Gegner zu treffen. Wenn die ersten Kämpfe relativ einfach sind, werden die Dinge bald schwierig. Lange Duelle im Fechten hallen durch das Labyrinth, und die Zeit zwingt uns zum Angriff; kein Duell ist nicht angespannt und fieberhaft.
Vom Spiel von Machner sind im Laufe der Jahre verschiedene Versionen erschienen: die ersten beiden für Apple II und MS-DOS sind mit Sicherheit die besten und spiegeln getreu wider, was der geniale Autor vermitteln wollte: später erschienen die Amiga-Version, grafisch treu, aber langsamer, und dann grafisch überarbeitete Versionen für die ersten 16-Bit-Konsolen bis heute: Ich kann sie nicht empfehlen, die unnötige neue Grafikoberfläche ruiniert nur das Spielerlebnis und die Steuerung, und selbst mit mehr Tasten machen sie das perfekte Steuersystem nur weniger befriedigend.
Concludendo, Prince of Persia ist ein Spiel voller Spannung, unser einfaches Ziel, die geliebte Prinzessin zu retten, ist so aussichtslos wie dramatisch.
Un intensives und unkonventionelles Spielerlebnis, ganz sicher nicht für jeden, aber wer sich darauf einlässt, wird ein Spiel finden, das ihn noch sehr, sehr lange beschäftigen wird, ganz zu schweigen davon, dass aufgrund seiner nichtlinearen Struktur jedes neue „Speichern“ nie gleich dem vorherigen ist.
author

Mauro Corbetta

Mauro Corbetta, per gli amici Corby, classe ’77, ha nel sangue i videogiochi e l’informatica, il suo primo home computer è stato un glorioso C64, avuto in regalo a 8 anni. Negli anni ha accumulato una quantità impressionante di riviste del settore vantando una delle collezioni più imponenti, e ricercate, per quanto riguarda i videogiochi. Appassionato ed esperto di arcade e il cosiddetto "retrogame" in ogni sua forma, si propone, anche grazie all'associazione Retroedicola Videoludica Club da lui fondata in quel di Bergamo, di divulgare la cultura del videogioco, perché come dice sempre "imparando a giocare insieme lo si potrà fare per sempre".

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