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Videospiele und Kunst: eine schmale Grenze
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Videospiele und Kunst: eine schmale Grenze

von Simon Larocca9. Januar 2025

Se Sie mir seit einiger Zeit auf diesen Seiten folgen, werden Sie wissen, dass einer der Schwerpunkte, auf den ich gerne oft drücke, die Aufwertung des Mediums Videospiel ist, ein langsamer, aber grundlegender Prozess, der mehr oder weniger seit dem Ende der Neunzigerjahre begonnen hat. Paradoxerweise war es gerade mit dem Aufkommen der völligen Dominanz des Heimunterhaltungsbereichs und dem traurigen Ende der Spielautomaten, dass die Videospiele begonnen haben, mehr zu sein als bloße Männchen auf dem Bildschirm, die springen und schießen.
Spesso werden das Kino, das Fernsehen und die narrative auf Papier dem Status der Arte gleichgestellt: audiovisuelle Werke, die Botschaften vermitteln und durch den Dialog zwischen Bild und Worten Emotionen transportieren und Reaktionen hervorrufen im Auge des Zuschauers: wenn sich das Konzept von „Kunst“ im Wesentlichen nur auf dies beziehen würde, dann hätte auch das Videospiel als Vermittler von Input für das Publikum verstanden durchaus das Recht, zusammen mit ihnen einen Ehrenplatz zu haben.
Aber machen wir einen Schritt zurück. Was bedeutet Kunst machen heute? Ich bemühe sogar die Treccani und zitiere, was sie uns dazu mitteilt: Unter Kunst versteht man «jede Fähigkeit zu handeln oder zu produzieren, die auf einem besonderen Komplex von Regeln und erkenntnismäßigen sowie technischen Erfahrungen beruht, also auch die Gesamtheit der Regeln und Verfahren zur Ausübung einer menschlichen Tätigkeit im Hinblick auf bestimmte Ergebnisse.»
Handlungsfähigkeit und menschliche Tätigkeit, die zu Ergebnissen führt. Dies sind meiner Ansicht nach zwei unverzichtbare Säulen des Stands der Technik, weil sie widerspiegeln, wie entscheidend der menschliche Intellekt ist und folglich seine Fähigkeit zur Imagination, jenes wunderbare Etwas namens Kreativität, und die Wahl, oder besser gesagt die dahinterstehende Planung, das solide Fundament für den Erfolg, die Weihe einer Idee.
Pensiamo a The Last of Us, zum Beispiel, oder an Max Payne, um ein wenig weiter zurück in der Zeit zu gehen, oder auch an die Serie Life is Strange: Videospiele mit einem stark narrativen Anspruch, ähnlich wie Filme in ihren Themen und in ihren Einstellungen, Bildkompositionen und Plot-Twists, mit erwachsenen und tiefgründigen, verstörenden Handlungen, Synonyme für einen Schlag in den Magen des Spielers. Und hier ist die erste Provokation: Was ist an der rohen und zugleich rettenden Parabel einer Ellie, oder am Abstieg in den Abgrund der Selbstzerstörung von Max mit ihren Vergeltung spendenden Pistolen, weniger als an einem Epos oder einem mit einem Oscar ausgezeichneten Film, wenn auch sie aus dem kreativen Funken eines oder mehrerer Menschen entstanden sind, die durch einen Komplex von Regeln (die Realität und ihre definierbaren Parameter) und Erkenntnis-Erfahrungen (das persönliche Gepäck, das die menschliche Seele glättet) und technischen Kenntnissen (Beherrschung der Programmiersprache und Austausch von Kompetenzen mit Drehbuchautoren) etwas materialisieren, das es zuvor nicht gab, und uns mit emotionalen Reizen treffen?
Es gibt eine sehr feine Grenze, wie der Titel andeutet, die das Konzept von Kunst von dem des Videospiels trennt, sofern man überhaupt von einer Grenze sprechen will: Ich sehe sie eher als einen roten Faden, der noch ziemlich verblasst ist, aber mit den Jahren immer weniger, der die beiden Dinge verbindet, statt sie zu trennen. Es sind nicht mehr als wenige Jahrzehnte vergangen, und doch hat sich glücklicherweise im Bereich der Videospiele und ihrer Verbreitung in der Welt viel verändert, auch und vor allem unter denen, die noch nie einen Controller in der Hand hatten: Das Bewusstsein für das Videospiel, das nicht mehr als Werkzeug des Teufels verstanden wird, ist mittlerweile flächendeckend vorhanden, zum Glück, und die Inklusivität, ein in anderen Zusammenhängen viel zu oft gebrauchter Begriff, ist eine wunderbare Realität, wenn es darum geht, zu spielen und die Leidenschaft für Geschichten auf dem Bildschirm zu teilen, ob klein oder groß, das spielt keine Rolle.
Warum, so wie ich es sehe, macht man Kunst in dem Moment, in dem du einem Magma aus Empfindungen und Reizen, die dich verändern Gestalt gibst, für eine Minute, ein Jahr oder für ein ganzes Leben: Es ist unsere menschliche Fähigkeit zu imaginieren und zu schaffen, sei es mit einem Stift, einer Kamera, einer Filmkamera, einem Pinsel oder einer Tastatur, die den Gedanken, der zu Buch, Film, Bild wird, künstlerisch macht.
Und auch Videospiel. In dem Moment, in dem wir spielen, werden wir selbst Teil von etwas Unendlichem und Greifbarem zugleich. Das ist wahrlich Kunst, glaubt mir.
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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