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Videospiele, kognitive und soziale Förderung
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Videospiele, kognitive und soziale Förderung

von Simon Larocca6. März 2025

Come Sie inzwischen gut wissen, finde ich es anregend, mich über das bestehende Verhältnis zwischen Videospiel und Gesellschaft auf dem Laufenden zu halten, im Zusammenhang mit den neuesten Grenzen der Unterhaltung. Kürzlich haben einige Studien die Verbindung untersucht, die zwischen Videospiel und kognitivem Förderung besteht, vor allem bei Kindern und Vorpubertierenden.
Ich habe die Anfangsthese des Artikels geschätzt: „gewalttätige“ Videospiele sind nicht das Böse, aber man muss an den pädagogischen Werkzeugen arbeiten, die man den Jugendlichen zur Verfügung stellt, damit sie die Realität von der Fiktion unterscheiden können.
La Geschichte des Videospiels, verstanden nicht nur als bloßer Zeitvertreib, sondern als soziokulturelles Instrument, das dabei hilft, sich besser zu verständigen sowohl mit anderen als auch mit uns selbst, war oft Gegenstand heftiger Kritik. Wohldenkende und Tastaturlöwen hat es immer gegeben, heute wie damals, aber in den Anfängen der heimischen Videospielunterhaltung entbrannte die Hexenjagd (gegen Resident Evil, Grand Theft Auto und sogar den guten alten Super Mario) mit einer unbestimmten, aber hohen Zahl von Brandherden in allen Medien.
Uno der Schilde, der schon immer aufgestellt wurde, um unsere geliebten Videospiele zu verteidigen, besteht in der These, dass Spielen eine wesentliche und deutliche Verbesserung der Hand-Auge-Koordination ermöglicht, also in einfachen Worten der Zusammenhang zwischen unserer Sehfähigkeit und den oberen Gliedmaßen. Wer von euch jemals Tapper oder Bomb Jack oder irgendein modernes Roguelike gespielt hat, Dead Cell an erster Stelle, weiß, wovon wir sprechen.
Aber das reicht nicht. Die Rolle des Videospiels innerhalb unserer Gesellschaft hat sich in den letzten drei Jahrzehnten stark verändert: Die Zeiten, in denen es vehement verteufelt wurde, sind zwar längst vorbei, doch es gibt noch immer Widerstandsnester, um einen Begriff zu verwenden, der den Fans der Fallout-Reihe lieb ist, die sich nicht damit abfinden und das Videospiel weiterhin mit etwas Negativem in Verbindung bringen, einem Lockvogel, der Jugendliche ablenkt und sie von viel wichtigeren Dingen fernhält.
Dennoch haben sich die Online-Communities, geboren mit dem Aufkommen der Foren und dem ikonischen, aber unerträglichen Kreischen des Modems, vereinen riesige Gruppen von Menschen unterschiedlichen Geschlechts, verschiedener Nationalität und sozialer Herkunft im Namen ihrer Lieblingsvideospiele und der vielen Verzweigungen der Popkultur. Außerdem wurde weithin nachgewiesen, dass die kognitiven Fähigkeiten, die Fähigkeit zum Problemlösen und zur Kooperation ein Upgrade nach oben erfahren bei denen, die ständig Videospiele spielen: Man denke nur an die vielen Koop-Titel, in denen der Aspekt der gegenseitigen Unterstützung entscheidend ist, um das festgelegte Ziel zu erreichen, wie Among Us oder das wunderschöne It Takes Two.
Qui geht es nicht um virtuelle
Simulakren, die danach streben, die Wände der Realität zu ersetzen, das sei klar: Wenn
wir die Konsole ausschalten, muss unser Gehirn sich sofort auf
das, was uns umgibt, neu kalibrieren und dabei alle fünf Sinne aktivieren (sieben, wenn ihr Ritter
des Zodiaks seid, aber das Konzept ist dasselbe).
Si sprach zunächst von sozialer Stärkung im Hinblick auf eine Verbesserung der Fähigkeiten der Jugendlichen beim Aufbau von Beziehungen und folglich auf ein bewussteres Verständnis ihres emotionalen Spektrums: The Last of Us zu spielen lehrt zum Beispiel den Wert von Erlösung und Wiedergutmachung in einer faszinierenden und schrecklichen dystopischen Welt, während Final Fantasy IX die uralte Verbindung zwischen der Frage „Gibt es eine Seele?“ und den möglichen Antworten analysiert, die tief in uns vergraben sind.
Das vergangene Jahr ist es mir passiert, in den sozialen Medien ein Video zu sehen, in dem ein Professor den Schülern einige historische Episoden erklärte, die sich auf die berühmte Schlacht bei den Thermopylen bezogen: Dafür verwendete er einige Gameplay-Ausschnitte aus einem Videospiel der Assassin’s-Creed-Reihe: Auf diese Weise richtete sich die Aufmerksamkeit viel wirkungsvoller auf das behandelte Thema. Eine perfekte Verbindung zwischen Medium und Bildungsprogramm, findet ihr nicht auch?
Videospiele können viel Gutes tun, aber wir Erwachsenen müssen zunächst ihren Wert verstehen: Nur so können wir ihn an unsere Kinder weitergeben.
Divertierend und gemeinsam mit ihnen aufwachsen.
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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