Ico obtient 9/10 dans le verdict de la rédaction de The Games Market.
Il était une fois
Ico, magie, énigmes et poésie pour une aventure ico-nique !
par Simon Larocca·20 juillet 2025
La beauté est dans l’œil de celui qui regarde.
Vale pour les personnes, nous le savons bien, mais lorsqu’on entre dans le domaine du jeu vidéo, les choses se compliquent encore davantage. Ico, le chef-d’œuvre d’aventure sorti en 2001 sur PlayStation 2, est l’un de ces titres sur lesquels nous sommes tous d’accord.
Quiconque le regarde y trouve tant de beauté qu’il ne veut plus jamais arrêter de jouer avec.
Ico appartient à une série d’aventures dynamiques créées par Team Ico, un studio créatif dirigé par le génial Fumito Ueda, l’esprit derrière des œuvres de véritable art vidéoludique telles que Shadow of Colossus et le désormais moins récent Last Guardian.
Reliés entre eux non pas tant par des éléments narratifs récurrents que par des thématiques, des atmosphères et des vibrations émotionnelles, ces jeux partagent avec Ico l’usage de la lumière et des ombres comme piliers sur lesquels bâtir nombre des nombreux énigmes environnementales présentes, ainsi qu’un récit au parfum épique et en même temps fortement intimiste : avec Ico, en particulier, Ueta parvint à sonder la psyché des deux protagonistes avec une délicatesse et une profondeur que nous reverrions rarement dans les jeux suivants sur la scène internationale.
Aderant pleinement au trope narratif qui, dans le fantasy, peut être traduit par « De zéro à héros » (From Zero to Hero, qui sonne mieux), nous nous retrouvons dans la peau d’un garçon à cornes, Ico, persécuté par les mêmes habitants du village où il est né : ostracisé à cause des protubérances qu’il a sur la tête, il est séquestré à l’intérieur d’une forteresse lointaine et condamné à mourir de faim, errant jusqu’à la mort à travers de lugubres couloirs, des tours cyclopéennes et des mystères en embuscade à chaque coin.
Et c’est là qu’il rencontre une jeune fille splendide et énigmatique, enveloppée de lumière, vêtue de blanc et pure comme son âme : Yorda, tel est son nom, et à partir de ce moment, tous deux noueront une amitié destinée à grandir au fil du jeu, révélant des vérités pas toujours agréables tandis qu’ils tenteront de toutes leurs forces de retrouver une liberté que, semble-t-il, tous voudraient leur refuser.
Ciò qui se fait immédiatement sentir dans l’âme des joueurs qui s’aventurent dans l’exploration du château labyrinthique, c’est le sentiment de contrainte, physique et émotionnelle, que les deux subissent dans leur chair : le gameplay repose sur le fait de déplacer Ico et de prendre en même temps soin de la fragile Yorda, nous devrons en effet la défendre contre les nombreuses créatures obscures, nées de l’ombre et de l’ombre, soldats fidèles et redoutables, en affrontant des énigmes qui nous feront nous creuser la tête, mais quelle satisfaction quand nous en viendrons à bout !
Per chance, les développeurs ont implémenté une sorte de mode d’indice grâce à Yorda et à sa gestuelle : c’est elle-même qui nous indiquera la zone ou les objets avec lesquels interagir dans les zones de jeu où il sera nécessaire de résoudre des énigmes pour progresser. Dès le début du jeu, Yorda communiquera avec nous dans une langue inconnue que ni nous ni Ico ne serons capables de comprendre, un idiome perdu dans les méandres du temps et qui fera en sorte que les hypothèses sur ses origines mystérieuses nous fascinent tout au long du jeu, exactement comme les dynamiques entre elle et Ico.
La tendresse qu’ils suscitent et l’envie d’encourager leur salut croîtront démesurément.
Silezes surnaturels brisés par les soupirs du vent qui soulèvent le sable des dunes désertiques, la chaleur des mains des jeunes parias qui s’entrelacent et brûlent de ce désir de liberté qu’ils peuvent seulement aspirer à atteindre, les blocs cyclopéens de granit qui composent les murailles du Château d’Ombre, ainsi que je l’appelais lorsque je consacrai les premiers mois de ma vingtaine à savourer cette extraordinaire aventure : tout est poésie en mouvement dans Ico, un jeu merveilleux qui vous caressera souvent le visage, et bien d’autres fois vous frappera d’un coup au ventre qui vous coupera le souffle.
Lumière et ombre, Yorda et Ico. L’un ne peut pas exister sans l’autre. Et nous ne pouvons pas ne pas y jouer et y rejouer pour nous émouvoir, encore une fois.
9
Pro
Aventure dynamique en 3D, telle est la définition technique. Mais Ico va bien, bien au-delà des aspects qui font d’un jeu vidéo ce qu’il est.
Mécaniques de jeu simples et commandes intuitives, interactions avec l’environnement environnant gérées avec maestria : le monde d’Ico est vivant et son battement est perceptible dans chaque partie du jeu
Dynamiques émotionnelles entre Ico et Yorda : son courage et sa douceur vous pénétreront profondément
Contro
Des énigmes pas toujours si simples à résoudre et une histoire qui ne dévoile pas entièrement tous ses secrets ni ses éléments liés au monde narratif dès la première partie. Mais est-ce vraiment un élément défavorable du jeu ?
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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