
Zork Grand Inquisitor
4 novembre 1997
NTSC-U
- Développeur
- Infocom
- Éditeur
- Activision
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La fiche
Description complète: Zork Grand Inquisitor
Le but du jeu est d'explorer et de sortir avec succès de l'Undiscovered Underground. Le joueur ne commence qu'avec une lanterne de faible qualité et une épée en plastique imitant celles des débuts de Zorks I, II et III. En entrant dans l'Undiscovered Underground, l'aventurier se retrouve piégé par une avalanche freak. La seule façon de s'en sortir est de libérer les Rats-Antes mutants (un écho de Starcross) et de les diriger vers l'avalanche, qu'ils neutralisent de manière rappelant les Fables d'Ésope. Le joueur doit démasquer le vendeur de Grue pour obtenir les quatre barres de chocolat et placer les objets pertinents dans le Mud Forum sur les symboles de chaque étage correspondant. Cela déclenche une chasse aux mutants reminiscent de Planetfall, où l'aventurier reste un pas en avance sur les Rats-Antes grâce aux barres de chocolat judicieusement placées. Cependant, la fuite entraîne la propagation d'une épidémie de Rats-Antes dans tout l'empire et force l'aventurier à fuir la colère du Grand Inquisiteur.