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The Ancient Art of War [1987]
1 janvier 1987
NTSC-U
- Développeur
- Evryware
- Éditeur
- Brøderbund Software
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Description complète: The Ancient Art of War [1987]
The Ancient Art of War est un jeu vidéo développé par Evryware et publié par Broderbund en 1984. Avec le recul, il est généralement considéré comme l’un des tout premiers jeux de stratégie en temps réel ou de tactique en temps réel.
Une simulation de champ de bataille, le titre du jeu fait référence au classique de la stratégie The Art of War, écrit par Sun Tzu vers 400 av. J.-C.
L’objectif du jeu est de remporter une série de batailles en utilisant quatre types d’unités : Chevaliers, Archers, Barbares et Espions. Les quatre types sont non montés. Il utilise un système simple de « Pierre-Papier-Ciseaux » pour l’équilibre des unités, typique du genre. Les Chevaliers battent les Barbares en mêlée ; les Barbares ont l’avantage sur les Archers ; et les Archers ont l’avantage sur les Chevaliers, en plus d’être efficaces pour défendre contre les tentatives de assaut d’un fort. Les Espions ne se battent pas, mais disposent d’un double de la portée des autres unités en termes de levée du brouillard de guerre.
Au début du jeu, le joueur peut choisir parmi une liste de campagnes à jouer. Les campagnes incluent à la fois des escarmouches et des missions de type « capture de drapeaux », tandis que la configuration du terrain et les unités initiales offrent une variété d’options stratégiques pour le gameplay. Des règles avancées telles que l’Entraînement de Nouvelles Unités et la Longueur des Lignes de Approvisionnement permettent une personnalisation accrue. Le joueur peut également choisir parmi plusieurs adversaires d’Intelligence Artificielle représentés par diverses figures historiques telles que Geronimo et Napoléon. Sun Tzu représente le niveau de difficulté le plus élevé. Ces paramètres influencent à la fois le comportement de l’IA et certaines propriétés comme la vitesse à laquelle les unités ennemies traversent les terrains difficiles.
Il n’y a aucun aspect de gestion économique (extraction, collecte ou construction), qui est une caractéristique courante des jeux de stratégie en temps réel ultérieurs.
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