Wenn es um Videospiele geht,
ist das stereotypischste Bild überhaupt das eines Jungen, bewaffnet mit Kopfhörern
und Gaming-Stuhl, vor einem Bildschirm mit dem Gamepad in der Hand.
Es gab eine
Zeit, in der Meisterwerke wie Doom, Resident Evil und Halo dem durchschnittlichen dreißigjährigen Mann zugeordnet wurden, gewalttätige und rasante Spiele, die fast ausschließlich nur von einer ganz bestimmten Kategorie genossen werden konnten.
Kategorie, in der das weibliche Geschlecht beinahe von vornherein ausgeschlossen zu sein schien, weil „Videospiele nichts für Mädchen sind“. Ein Satz, den ich selbst oft gehört habe, von Eltern mit der Nase hochgezogen und von Teenager-Gangs, Mitgliedern streng geschlossener Gilden, in World of Warcraft und Echtzeit-Strategiespielen.
Dann hat sich etwas verändert. Oder vielleicht
ist es einfach aus den Ozeanen emporgekommen dank Wogen soziokultureller Enttabuisierungen,
endlich frei von Ketten und einer ganzen Menge Vorurteilen.
Denn die Wahrheit ist, dass Frauen
seit jeher Videospiele geschätzt, geliebt und
gespielt haben, nur dass dies nie eine statistisch so
relevante Tatsache war wie heute, und das regt zum Nachdenken an, indem es, besser gesagt, eine ohnehin schon auf Wandel ausgerichtete Welt mit atemberaubender Geschwindigkeit erneut in Frage stellt.
Sono es die Daten, die sprechen: in Italien,
machen Frauen heute 42 % der Videospieler aus, laut Studien und
Forschungen der I.D.E.A., der Italian
Interactive Digital Entertainment Association, Personen mit einem Durchschnittsalter,
das sich um die dreißig Jahre bewegt: bedeutsam ist die Tatsache, dass sie fast die
Hälfte der Bevölkerung in unserem Land ausmachen.
Aber nicht nur das: Wenn es stimmt, dass die vom weiblichen Publikum aus diesen Untersuchungen hervorgehenden bevorzugten Genres, nämlich Puzzle- und Partyspiele, immer ganz oben stehen, glaube ich, dass es angebracht ist, auch diesen Mythos teilweise zu entkräften. Actionspiele aus der ersten und dritten Person sowie Rollenspiele, etwa mit Fantasy- oder Cyberpunk-Prägung, um einige Beispiele zu nennen, sind in den letzten Jahren von Frauen stark gespielt worden: Videospiele wie Deus Ex und Soulslikes vom Kaliber eines Elden Ring haben Massen von Spielerinnen angezogen, die jede Ecke und jedes Pixel bis ins Kleinste durchdrungen haben, ganz zu schweigen vom Unterholz aus Fangames, Mods und Communities, die aus Videospielerinnen bestehen, die online berühmt geworden sind und täglich Gameplay-Streams anbieten.
Ändern sich die Zeiten? Und die
zweite naheliegende Frage ist: Wo waren sie vorher?
Ich antworte mit einem Lächeln: Es gab sie
immer schon, nur wollten wir sie nicht sehen.
Kann polemisch erscheinen, aber in
Wirklichkeit ist es eine Tatsache, auch dies gestützt durch einen Gesamtblick, der
seinen Blick, unseren Blick, zurück in die Zeit verlängert: Denken wir an die
Bilder von Pong und seinen Automaten
aus jener Zeit, die bis zu uns gelangt sind.
Wir sprechen über das Jahr 1972, also vor mehr als
fünfzig Jahren.