Du bist ein Android.
Deine innere Welt
wurde von einem multinationalen Konzern maßgeschneidert geschaffen, und dein einziges Ziel
ist es, dem Menschen als deinem Schöpfer zu dienen. Aber was passiert, wenn
du in dir etwas entwickelst, das du nicht verstehst und das dich lebendig fühlen lässt wie
nie zuvor?
In der im 2018 erschienenen Videospiel Detroit Become Human vorgestellten futuristischen Gesellschaft
gibt es keinen Platz für Selbstbestimmung, und die Welt ist geteilt in menschliche Herren
und Roboter-Sklaven.
Der Prozess, der unseren Avatar dazu führen wird, die Zügel einer Rebellion in die Hand zu nehmen und das Bewusstsein anderer Wesen wie ihn zu wecken, ist an sich politisch, wenn wir unter Politik die Kunst des Zusammenlebens verstehen, wie der Athener Perikles sagte – eine Definition, vielleicht zu optimistisch für unsere nebulösen Zeiten, die aber gut das Gewicht der Entscheidungen und der kulturellen und moralischen Implikationen des einzelnen Individuums beschreibt.
Interessantes Konzept, aber meiner Meinung nach nicht erschöpfend: Politik und Videospiele sind eng miteinander verbunden, trotz dessen, was viele Brancheninsider immer leichtfertig behauptet haben, und die Wurzeln dieser Verbindung reichen viel weiter zurück, wenn man sie mit der Veröffentlichung des oben genannten Detroit Become Human vergleicht: Man denke nur an die nicht ganz dystopische post-Kalter-Krieg-Welt, die Hideo Kojima mit der erfolgreichen Metal Gear Solid-Reihe entworfen hat, deren erste Version aus dem Jahr 1987 stammt.
Solid Snake, der Held des Spiels, bewegt sich
in einem zwielichtigen Terrain, in dem Nationen und Menschen ein Schachspiel
mit dem Leben gewöhnlicher Leute spielen und über brisante und
gefährliche Themen wie das nukleare Wettrüsten, die sich ausweitende militärische Technologie und die
wirtschaftlich-politischen Interessen skrupelloser Oligarchen auf Kosten des Volkes sprechen:
Kojima erzählt auch im jüngsten Death Stranding
von der Demokratie und ihrem Verfall in dystopischer Manier,
indem er das Medium Videospiel als Instrument der Anklage nutzt, subtil und
verkleidet als Open-World-Abenteuer, gewiss, aber dennoch bleibt es eine Anklage.
Va de sich, dass Entwickler und Produktionsfirmen (die in Spiele investieren und das Geld dafür aufbringen) nicht darauf abzielen, sich politisch in einem Kontext zu positionieren, der dennoch ein allgemeines Unterhaltungsumfeld bleibt: Die Handlungen von Ego-Shootern oder immersiven Abenteuern, meist die Genres, die in Bezug auf derartige erwachsene Themen am beliebtesten sind, orientieren sich an einer simplistischen Gut-Böse-Gegenüberstellung und zeigen die Bösen, die zu totalitären und diktatorischen Staaten gehören, im Gegensatz zu Helden und Heldinnen, die für rebellische Organisationen kämpfen. Also, um es in einfachen Worten zu sagen, sind die negativen Figuren Schurken mit ausgeprägter Intelligenz wie der kalkulierende Anführer Paul Seréne aus Quantum Break (von Remedy, den Leuten hinter Max Payne) oder das genaue Gegenteil: Mir kommt der abscheuliche mutierte Nazi-Funktionär aus dem immergrünen Wolfenstein in den Sinn, zum Beispiel.
Aber ist das soziale Gefüge, in dem wir leben, wirklich frei von ernsthaften vertiefenden Auseinandersetzungen mit dem Thema seitens der Videospielbranche?
Wenn es ein olympischer Wettkampf der Geschwindigkeit wäre, würde das Videospiel
einen deutlichen Nachteil haben, verglichen mit anderen Medien wie der Literatur oder dem
Kino, die in der Darstellung von Szenarien, in denen das wachsame Auge
Intrigen, Korruption und unliebsame Machenschaften im Hintergrund aufdeckt, Lichtjahre voraus sind, als Grundlage von
Unterdrückung und geopolitischen Krisen, oft bis zu dem Punkt, an dem Köpfe rollen, wenn
nicht sogar noch höhere Preise zu zahlen sind.
Nel Jahr 2013 spielte ich ein Indie-Spiel
dessen strikt ans Gameplay gebundene Spielweise viele Reflexionen in
mir auslöste: Es heißt Paper, please: In
der Rolle eines für die Einwanderungskontrolle zuständigen Inspektors müssen wir die
Dokumente der verschiedenen Figuren prüfen, die auftauchen werden, um in einen
imaginären kommunistischen Staat einzureisen, und es wird an uns Spielern liegen, anhand von Hinweisen,
Details und unserem persönlichen (Vor)urteil,
zu entscheiden, wie wir vorgehen, indem wir einen potenziellen Terroristen verhaften oder
die ältere Dame mit dem milden Auftreten passieren lassen, die leider für uns und
unsere mangelnde Professionalität eine biologische Waffe im Handgepäck versteckt.
Ganz zu schweigen von den Bestechungsgeldern, die wir einstreichen werden, wenn wir bei
einer von den Politikern unseres Landes geschätzten Persönlichkeit ein Auge zugedrückt haben.
Die bestehende Politik
im Land des Schauplatzes spielt eine grundlegende Rolle für das Verhalten, das man
im Spiel an den Tag legen sollte, eine perfekte Metapher für das Verhalten unserer Vertreter,
voller vieler Schatten und einiger sporadischer Lichtblicke.
Davant solchen Entwicklungen muss man mit einer Mischung aus Nostalgie und Zärtlichkeit darüber schmunzeln, wenn man an den Bürgermeister von
MetroCity Haggar, den beleibten
Protagonisten des Arcade-Spiels Final Fight,
zurückdenkt, der Streitigkeiten in der Stadt mit Prügeln löst, mit Schlägen ohne
Gnade, falls man ihm zudem noch seine geliebte Tochter entführt; oder wie könnte man Operation
Wolf nicht erwähnen, mit einem reaktionären Hauptprotagonisten und militaristischer Ikone
der amerikanischen Propaganda: Die Erzählung, wenn sie auf eine bestimmte Weise vermittelt wird, ist politisch, aber Politik ist keine Freundin der Verkaufszahlen auf dem Videospielmarkt, der insgesamt eine (noch) reine Form der Unterhaltung bleibt, und vielleicht
ist es besser so.