Il 2024 fährt zügig in die
Zukunft, und vielleicht ist es noch nicht Zeit für offizielle Zwischenbilanzen in der Videospielindustrie,
aber zwischen Festivals, die den aufstrebenden neuen italienischen Entwicklern gewidmet sind (die interessante
Veranstaltung, organisiert von IIDEA,
namens First Playable, im Juli in
Florenz) und den Gerüchten über Konsolen der „noch neueren“ Generation, die
in den kommenden Jahren unsere Häuser erobern werden, war die Welt des Gaming nie
so produktiv. Und produktiv.
Analysiert man die von der Accademia Italiana dei Videogiochi verarbeiteten und gespeicherten Daten, ergibt sich ein ziemlich kompliziertes Bild der Entwicklung und der eingeschlagenen Richtung, nicht nur bei den Giganten der Branche; dennoch treten interessante Daten zutage. Ich sprach vorhin von Richtungen, und in der Vergangenheit hatte ich bereits angedeutet, dass die Welt nach dem Covid-Ereignis in jedem Bereich, nicht zuletzt in dem der Videospiele, einen Schock erlebt hatte: Die postpandemische Zeit von 2020 bis heute hat den Blick von Publishern und vor allem von Entwicklern geöffnet.
Artisten und Weltenerschaffer, sie sind die Hauptverantwortlichen für den Erfolg der
größten Franchises; folglich ist die Präsenz ihrer Marken zu festigen und ihre Titel mit dem Aufkommen von Sequels, Prequels und Spin-offs bis
heute das unverzichtbare Mantra in jedem Besprechungsraum der Softwarehäuser auf
der ganzen Welt. Außerdem zeigen die Prognosen für 2025 und 2026, abgesehen
von jenen Produkten, die dazu gedacht sind, die bereits bestehende Fanbase in riesigen Communitys
zu zementieren, die vom Gefühl der in Echtzeit zwischen Nutzern geteilten Inhalte inspiriert sind, dass
ein großer Teil des Kuchens von den Online-Diensten der Giganten
PlayStation und Xbox belegt wird, einer unerschöpflichen (perspektivisch gesprochen) Quelle
stetiger Einnahmen für die Kassen von Sony und Microsoft.
Questo ist wirklich eine eigene Welt, die sich in den letzten Jahren entwickelt hat und während der Pandemie ihren Höhepunkt erreichte: der Live-Service hat sich augenscheinlich rasant verbreitet und obwohl es in diesem Jahr einen leichten Rückgang gegeben hat, scheint es nicht zum Untergang bestimmt zu sein, wie einige Brancheninsider langsam zu munkeln beginnen: Denken wir an Abonnements wie PlayStation Plus oder seinen rivalisierenden Gegenpart Game Pass bei Microsoft: in ständiger Weiterentwicklung und Aktualisierung, mit stets neuen Inhalten, die die alten ersetzen, aber in der Praxis fließend und veränderlich sind, niemals wirklich im Besitz der Videospieler, aber das ist, wie man so schön sagt, eine andere Geschichte.
Termini wie Engagement und Rundum-Langlebigkeit
setzen sich zunehmend in der langfristigen Planung der
Produktionshäuser durch und in einer wirbeligen Welt voller Reize und Werkzeuge, mit
denen man praktisch alles und zu jeder Stunde des Tages verbreiten kann, ist die
Notwendigkeit, Nutzer mit breit angelegten Titeln und Inhalten anzuziehen
(und die eben anbinden
die Videospieler, indem sie deren Interesse ununterbrochen anregen) der
erste unverzichtbare Schritt auf dem Weg zur Erwirtschaftung von Umsätzen von gewisser
Bedeutung.
Segnalo eine äußerst
interessante und kontroverse Tatsache, die die öffentliche Meinung und die Fachleute
in den kommenden Monaten und Jahren spalten wird: Es ist hervorgegangen, dass mindestens 62% der Entwickler generative KI nutzen, um die
Programmierung von Dialogzeilen und der Standardcharakterisierung von NPCs
(nicht spielbare Charaktere) sowie die Erstellung von Architekturen im Zusammenhang mit einigen
Spielniveaus zu beschleunigen, unabhängig vom Referenzgenre.
In der Schlussfolgerung kann ich
ruhig behaupten, dass jenseits von Daten, Grafiken und Diagrammen die wahre
Herausforderung, die es für die Zukunft des Videospiels als mediales Instrument, Einnahmequelle
(man lebt nicht nur von Luft) und, warum nicht, Kunstwerk zu meistern gilt, darin bestehen wird,
Kreativität, innovative Ideen und Menschen mit
einer Vision unter einer einzigen Fahne zu vereinen.