
Round 1… Fight! La storia di Street Fighter
di The Games Market Redazione5 novembre 2026
Quando un personaggio diventa riconoscibile anche da chi non ha mai giocato al videogioco da cui proviene, significa che qualcosa è cambiato. Ryu con il suo kimono bianco, Chun-Li con i caratteristici bracciali e Guile con la sua inconfondibile acconciatura appartengono ormai all'immaginario collettivo, al pari di altri protagonisti che hanno superato i confini del medium. È anche per questo che il ritorno di Street Fighter sul grande schermo nel 2026 rappresenta una buona occasione per tornare alle origini di una delle saghe più importanti della storia del videogioco.
Il nuovo film, prodotto da Legendary Entertainment, Capcom e Columbia Pictures, arriva nelle sale nell'ottobre 2026 e riporta al centro della storia alcuni dei personaggi più iconici della serie. Ma il cinema è soltanto l'ultimo approdo di un marchio che, partendo da un cabinato arcade nel 1987, ha attraversato quasi quarant'anni di videogiochi, console, animazione, merchandising e competizioni internazionali. Capcom stessa inserisce oggi videogiochi, esport e cinema all'interno della propria strategia di valorizzazione delle IP.
Per capire davvero la portata di Street Fighter, però, bisogna tornare a quando Ryu non era ancora un'icona e il termine "esport" non esisteva nemmeno.
Prima di Street Fighter II
Il primo Street Fighter debuttò nelle sale giochi giapponesi nel 1987 e rappresentò già un esperimento particolarmente ambizioso. Il gioco metteva due combattenti uno contro l'altro, introducendo elementi destinati a diventare fondamentali per il genere: round, barra dell'energia, differenti stili di combattimento e soprattutto mosse speciali che richiedevano specifiche combinazioni di comandi.
Ryu era il protagonista, mentre Ken rappresentava il suo alter ego. Il giocatore doveva attraversare diverse nazioni affrontando combattenti caratterizzati da tecniche e caratteristiche differenti, fino ad arrivare allo scontro con Sagat.
Anche il sistema di controllo era innovativo. Capcom aveva inizialmente previsto due differenti configurazioni arcade, una delle quali utilizzava grandi pulsanti sensibili alla pressione per determinare la potenza degli attacchi. La soluzione che sarebbe diventata lo standard era invece quella a sei pulsanti, con tre livelli di pugno e tre di calcio.
Il primo Street Fighter non raggiunse però il successo planetario che avrebbe caratterizzato la serie negli anni successivi. Il suo vero valore storico sta soprattutto nell'aver posto le fondamenta sulle quali Capcom avrebbe costruito il capitolo successivo.
Anche il passaggio alle console contribuì a definire la storia iniziale della serie. Il gioco venne convertito su diverse piattaforme domestiche, ma fu con Fighting Street per PC Engine CD, nel 1988, che l'esperienza del primo capitolo arrivò su una console domestica in una forma particolarmente vicina all'originale arcade.
Il vero salto, tuttavia, sarebbe arrivato nel 1991.
La rivoluzione di Street Fighter II
Il passaggio da Street Fighter a Street Fighter II fu molto più importante di quanto possa suggerire il semplice numero presente nel titolo.
Capcom comprese che il vero potenziale del genere non risiedeva soltanto nel combattimento contro l'intelligenza artificiale, ma nello scontro tra due esseri umani. Per questo motivo il sequel costruì un sistema nel quale ogni personaggio possedeva caratteristiche, velocità, mosse e strategie differenti.
Gli otto World Warriors iniziali non erano semplicemente delle skin differenti: imparare a utilizzare Ryu non significava necessariamente saper giocare con Zangief o Dhalsim. Ogni combattente richiedeva un approccio diverso e, soprattutto, obbligava il giocatore a conoscere anche gli avversari.
È qui che Street Fighter introduce una delle caratteristiche destinate a diventare fondamentali per l'intero genere: la possibilità di migliorare quasi senza limite. Non esisteva un vero "finale" da raggiungere. Una volta imparati i comandi, iniziava il confronto con altri giocatori; una volta imparato a battere un determinato avversario, bisognava imparare a reagire alle sue contromosse.

Il successo fu enorme. La versione arcade del 1991 diede origine a una vera esplosione del genere, mentre la conversione per Super Nintendo del 1992 trasformò Street Fighter II in un fenomeno anche domestico. Capcom attribuisce alla versione SNES 6,3 milioni di copie vendute, un risultato che la rende ancora oggi uno dei maggiori successi della storia della console.
Il passaggio dall'arcade alle console fu fondamentale. La sala giochi aveva creato la competizione, ma il Super Nintendo permetteva di portarla direttamente nelle case. Gli amici potevano affrontarsi sullo stesso televisore e, per una generazione di giocatori, il concetto stesso di "partita" cambiò.
Il fenomeno fu talmente grande da spingere Capcom a trasformare Street Fighter II in una piattaforma in continua evoluzione. Arrivarono Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II e Super Street Fighter II Turbo, con nuovi personaggi, bilanciamenti e meccaniche.
Non era più sufficiente pubblicare un seguito: Capcom aveva scoperto che il pubblico era disposto a tornare sullo stesso gioco se questo continuava a offrire nuovi motivi per combattere.
Una saga in continua evoluzione
Dopo l'esplosione di Street Fighter II, Capcom iniziò a sperimentare con la serie anche dal punto di vista stilistico.
Street Fighter Alpha, conosciuto in Giappone come Street Fighter Zero, introdusse un'impostazione grafica più vicina all'animazione tradizionale e raccontò una storia ambientata prima degli eventi di Street Fighter II. La serie Alpha ampliò ulteriormente il roster e introdusse nuove meccaniche, culminando in Street Fighter Alpha 3.
Poi arrivò Street Fighter III, un capitolo molto più ambizioso e controverso. Capcom decise di rinnovare profondamente il cast, introducendo Alex come nuovo protagonista e spostando Ryu e Ken in una posizione differente rispetto al passato. Il risultato non ebbe inizialmente lo stesso impatto commerciale di Street Fighter II, ma nel tempo Street Fighter III: 3rd Strike è diventato uno dei capitoli più apprezzati dalla comunità competitiva.
Il ritorno della serie numerata avvenne nel 2008 con Street Fighter IV, che riportò il marchio Capcom al centro dell'attenzione grazie alla grafica tridimensionale e a un sistema che cercava di mantenere la profondità tecnica della serie rendendola nuovamente accessibile a una generazione cresciuta lontano dalle vecchie sale giochi.
Con Street Fighter V, pubblicato nel 2016, Capcom portò però la serie in una fase nuova. Il gioco venne concepito sempre più come un prodotto destinato a vivere nel tempo, sostenuto da aggiornamenti, nuovi personaggi e soprattutto da un circuito competitivo internazionale strutturato attorno a Capcom Pro Tour e Capcom Cup.

Il rapporto con l'esport diventò così parte integrante dell'identità del franchise. I giocatori migliori non erano più soltanto campioni locali conosciuti all'interno delle sale giochi o delle comunità online: diventavano professionisti seguiti da un pubblico internazionale, mentre i tornei assumevano progressivamente la dimensione di veri eventi mediatici.
Quando Street Fighter 6 arrivò nel 2023, il terreno era quindi già profondamente cambiato. Capcom non doveva più dimostrare che il proprio picchiaduro poteva funzionare nell'ecosistema competitivo: doveva trovare il modo di farlo crescere ulteriormente.

Da qui la scelta di affiancare alle modalità tradizionali il World Tour e soprattutto i Modern Controls, pensati per ridurre la barriera d'ingresso per i nuovi giocatori, insieme a una serie di strumenti di accessibilità. Allo stesso tempo il sistema di combattimento tradizionale rimane estremamente profondo, permettendo ai giocatori più esperti di continuare a costruire strategie e tecniche avanzate.
La strategia ha funzionato anche sul piano commerciale. Nel giugno 2026 Capcom ha annunciato che Street Fighter 6 aveva superato 7 milioni di copie vendute nel mondo.
Quando un personaggio diventa un'icona
L'importanza culturale di Street Fighter non può però essere spiegata soltanto attraverso il successo dei suoi videogiochi. Una delle intuizioni più importanti di Capcom fu infatti quella di trasformare ogni combattente in un personaggio immediatamente riconoscibile.
Ryu non è semplicemente il protagonista: è l'immagine stessa dell'artista marziale che continua a viaggiare alla ricerca di avversari più forti. Ken ne rappresenta il contraltare, apparentemente più spavaldo e legato a uno stile di vita differente. Chun-Li ha introdotto nella serie una figura femminile destinata a diventare una delle più riconoscibili dell'intero medium, mentre Guile, Zangief, Blanka, Dhalsim e gli altri World Warriors sono stati costruiti attorno a silhouette, animazioni, costumi e mosse immediatamente identificabili.
È significativo che molti di questi elementi funzionino anche senza conoscere la storia dei personaggi. Basta vedere il gesto di Ryu per riconoscere uno Hadoken; la posa di Chun-Li è sufficiente per identificarla; la sagoma di Zangief comunica immediatamente la sua natura di gigantesco wrestler.

In questo senso Street Fighter ha anticipato una caratteristica oggi fondamentale nei videogiochi: la costruzione di personaggi capaci di vivere autonomamente rispetto al gioco che li ha creati.
Il caso di Chun-Li è particolarmente significativo. Debuttata in Street Fighter II nel 1991, è diventata una delle figure femminili più riconoscibili dell'intero medium e uno dei simboli stessi del fighting game. La sua popolarità non è rimasta confinata alla serie: il personaggio è stato protagonista di manga, anime, film, merchandise e numerose collaborazioni.

Lo stesso vale per Ryu, Ken e gli altri combattenti. Il loro design non comunica soltanto un'origine o uno stile di combattimento, ma permette di comprenderne immediatamente il ruolo. Guile è il militare, Zangief il wrestler gigantesco, Dhalsim il combattente capace di alterare le regole dello scontro grazie alla propria fisicità, Blanka una creatura quasi animalesca.
È una costruzione estremamente efficace perché funziona su più livelli: il giocatore esperto riconosce caratteristiche e strategie, mentre chi non conosce il gioco può comunque identificare il personaggio.
Questa riconoscibilità ha permesso ai protagonisti di uscire dal videogioco molto prima che il concetto di transmedia diventasse una parola utilizzata abitualmente dall'industria. Anime, manga, action figure, abbigliamento, carte, collaborazioni e naturalmente cinema hanno contribuito a trasformare Street Fighter in un marchio culturale.
Il film del 1994 con Jean-Claude Van Damme rappresentò il primo grande tentativo hollywoodiano di portare questo universo sul grande schermo. Il nuovo film del 2026 si inserisce quindi in una storia iniziata oltre trent'anni fa e dimostra quanto il valore dei personaggi sia ormai indipendente dal singolo episodio videoludico.
In fondo, questa è una delle eredità più importanti di Street Fighter: Capcom non ha creato soltanto combattenti da controllare, ma personaggi capaci di diventare simboli.
Da una sfida in sala giochi a uno spettacolo globale
Se la cultura di Street Fighter nasce dai suoi personaggi, la sua seconda grande eredità è la competizione.
Prima ancora che esistessero Twitch e gli esport, le sale giochi avevano trasformato il fighting game in uno spettacolo spontaneo: si giocava per vincere, ma anche per dimostrare di essere più bravi dell'avversario seduto accanto.
La differenza rispetto a molti altri generi è che una partita di Street Fighter può raccontare una storia anche senza una modalità narrativa. Un giocatore può trovarsi con pochissima energia, leggere la mossa dell'avversario e ribaltare completamente l'incontro in pochi secondi. È proprio questo tipo di imprevedibilità ad aver alimentato per decenni la cultura dei tornei.
Il momento che più di ogni altro rappresenta questa dimensione è diventato noto come EVO Moment #37.
Il 1° agosto 2004, durante le semifinali di Street Fighter III: 3rd Strike all'EVO, Daigo Umehara affrontò Justin Wong. Il Ken di Daigo aveva ormai pochissima energia quando Wong utilizzò la Super Art di Chun-Li, una sequenza di quindici colpi che sembrava destinata a chiudere l'incontro.
Daigo fece invece qualcosa che sembrava quasi impossibile: parò tutti i colpi dell'attacco utilizzando la tecnica del parry, per poi contrattaccare e vincere il round. Il pubblico esplose e quella sequenza diventò uno dei momenti più celebri nella storia del videogioco competitivo. L'account ufficiale di EVO continua oggi a indicarlo come Evo Moment 37: The Daigo Parry.
La sua importanza non dipende soltanto dalla difficoltà tecnica dell'esecuzione. Il video racchiude in pochi secondi tutto ciò che rende spettacolare Street Fighter: rischio, lettura dell'avversario, tecnica, imprevedibilità e una rimonta comprensibile anche a chi non conosce perfettamente le regole del gioco.
Negli anni successivi, quella comunità sarebbe diventata un vero mercato. Capcom ha costruito intorno a Street Fighter il Capcom Pro Tour, la Capcom Cup e la Street Fighter League, creando una stagione competitiva internazionale che coinvolge giocatori, organizzatori, sponsor, broadcaster e pubblico.
Un momento simbolico arrivò nel 2016, quando ESPN2 trasmise negli Stati Uniti la finale del campionato mondiale di Street Fighter V all'interno di EVO. ESPN presentò l'appuntamento come uno degli eventi principali della manifestazione e sottolineò il numero record di partecipanti raggiunto dal torneo.
Il passaggio era significativo: un torneo di fighting game non veniva più seguito esclusivamente dalla comunità specializzata, ma entrava nella programmazione di un network sportivo tradizionale.
Oggi le dimensioni economiche sono ancora più importanti. Per la stagione 2026 Capcom ha previsto oltre 2,1 milioni di dollari di montepremi complessivo per le proprie competizioni ufficiali di Street Fighter, mantenendo un premio di 1 milione di dollari per il vincitore della Capcom Cup e aumentando a 400.000 dollari il montepremi della Street Fighter League World Championship.
Anche la partecipazione racconta la trasformazione del fenomeno. EVO Japan 2026 ha portato a Tokyo circa 34.000 visitatori e 9.717 giocatori provenienti da 71 Paesi e territori. All'interno dell'evento, il torneo di Street Fighter 6 ha raggiunto 7.168 partecipanti, ottenendo il Guinness World Record per il più grande torneo dedicato a un singolo fighting game.

Il passaggio è quindi evidente: la sfida nata davanti a un cabinato è diventata un prodotto mediatico internazionale. E Street Fighter è uno dei pochi videogiochi capaci di raccontare questa trasformazione praticamente in ogni fase della propria storia.
Il collezionismo di Street Fighter
Se la storia della serie è fatta di evoluzioni, revisioni e nuove generazioni, il collezionismo ne conserva le tracce.
Street Fighter è infatti uno dei franchise più interessanti per chi vuole ricostruire l'evoluzione fisica di una saga, perché ogni fase importante ha prodotto versioni arcade, conversioni domestiche, ristampe e varianti.
Il punto di partenza più significativo è naturalmente Street Fighter II per Super Nintendo. La versione del 1992 non è soltanto una delle conversioni più importanti della storia dei videogiochi: rappresenta il momento in cui il fenomeno nato nelle sale giochi entrò definitivamente nelle case.
Ed è proprio qui che emerge un aspetto fondamentale per il collezionista: non tutte le copie dello stesso gioco raccontano la stessa storia.
Le prime produzioni americane di Street Fighter II SNES riportano infatti la dicitura Made in Japan sulla confezione. In seguito furono prodotte copie Made in Mexico e arrivarono anche produzioni Majesco. Heritage Auctions ha identificato esplicitamente le copie Made in Japan come produzioni iniziali e ha documentato la differenza rispetto alle successive produzioni.

Per questo motivo, nel caso di una copia sigillata destinata al grading, non è sufficiente controllare soltanto titolo, console e condizioni del seal. La provenienza produttiva può diventare un elemento determinante per stabilire la collocazione temporale della copia.
Il mercato ha dimostrato quanto possa essere importante questa distinzione. Nell'aprile 2021 una copia Street Fighter II SNES Wata 9.8 A++ identificata come Made in Japan, First Production è stata venduta da Heritage Auctions per 24.000 dollari. Nella stessa asta una Wata 9.4 A+ della medesima prima produzione ha raggiunto 17.400 dollari.
Sono risultati da leggere nel loro contesto: non rappresentano il valore di una qualsiasi copia sigillata del gioco, ma mostrano quanto possano incidere la combinazione tra prima produzione, variante, conservazione e grado.
E Street Fighter II non è l'unico capitolo interessante.
Le numerose revisioni arcade – Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II e Super Street Fighter II Turbo – permettono di seguire l'evoluzione della serie quasi come se fossero differenti edizioni dello stesso esperimento. Per il collezionista rappresentano quindi non soltanto varianti commerciali, ma tappe della progressiva definizione del fighting game moderno.
Anche le conversioni domestiche meritano particolare attenzione. Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine, 3DO, PlayStation, Saturn e Dreamcast hanno ospitato differenti capitoli della serie, e in alcuni casi le conversioni sono diventate importanti tanto quanto gli originali arcade.
È il caso di Street Fighter III: 3rd Strike, soprattutto nella versione Dreamcast. Il gioco è diventato nel tempo uno dei punti di riferimento della scena competitiva e rappresenta quindi un oggetto interessante per una collezione che voglia documentare non soltanto la storia commerciale della serie, ma anche quella del suo gameplay competitivo.
Lo stesso discorso può essere fatto per Street Fighter Alpha 3, le cui versioni PlayStation, Saturn e Dreamcast presentano differenze e peculiarità che meritano di essere considerate quando si vuole ricostruire la storia del capitolo.
Una collezione di Street Fighter, insomma, può essere costruita seguendo criteri molto diversi.
Si può partire dal primo capitolo e seguire cronologicamente la saga; concentrarsi sulle conversioni Nintendo; raccogliere le principali revisioni di Street Fighter II; documentare la fase Alpha e quella di Street Fighter III; oppure concentrarsi sui capitoli che hanno avuto un peso particolare nella scena competitiva.
È proprio questo a rendere interessante il franchise dal punto di vista del collezionismo: le diverse copie non sono soltanto oggetti più o meno rari, ma testimonianze di momenti differenti nella storia della serie.
E il caso di Street Fighter II SNES dimostra perfettamente quanto possa essere sottile questa distinzione. Una confezione apparentemente identica può appartenere a una produzione iniziale oppure a una successiva, e un dettaglio sul retro può essere sufficiente per cambiare completamente il significato storico della copia.
Una storia ancora in corso
Quasi quarant'anni dopo il primo incontro tra Ryu e Sagat, Street Fighter continua a rappresentare qualcosa di molto più grande di una semplice serie di picchiaduro.
Il primo episodio aveva introdotto l'idea. Street Fighter II l'aveva trasformata in un fenomeno mondiale. Alpha e III avevano sperimentato nuove direzioni, IV aveva riportato la saga al centro della scena e V aveva contribuito a trasformare il competitivo in un ecosistema professionale. Street Fighter 6 ha raccolto questa eredità cercando contemporaneamente di allargare il pubblico e mantenere quella profondità che ha alimentato la serie per decenni.
Il risultato è una situazione quasi paradossale: un genere nato nelle sale giochi, spesso considerato di nicchia rispetto ai grandi blockbuster, oggi può riempire arene, generare milioni di dollari di montepremi e attirare migliaia di partecipanti provenienti da tutto il mondo. Nel frattempo Street Fighter 6 ha superato i sette milioni di copie vendute e il suo torneo di EVO Japan 2026 ha stabilito un nuovo record mondiale per partecipazione a un singolo fighting game.
Ma i numeri raccontano soltanto una parte della storia.
La vera eredità di Street Fighter si trova nella capacità di aver trasformato una partita in una sfida personale. Il gioco non ti chiede semplicemente di arrivare alla fine: ti mette davanti a qualcuno più forte di te e ti invita a capire come batterlo.
È un concetto semplicissimo, ma è anche quello che ha permesso a un cabinato del 1987 di arrivare fino ai grandi palcoscenici internazionali del 2026.
E ancora oggi, dopo decenni di evoluzioni tecniche, console, ristampe, tornei e nuove generazioni di giocatori, poche schermate riescono a comunicare la stessa cosa di quelle due parole che hanno accompagnato la saga per quasi quarant'anni:
ROUND 1… FIGHT!

The Games Market Redazione
The Games Market è una piattaforma internazionale dedicata a videogiochi contemporanei e retrogame. Offre dati di mercato, strumenti tecnologici e servizi come il grading TGM per valorizzare e acquistare videogiochi con consapevolezza.
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