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Assassin's Creed

Assassin's Creed

(1723)13 novembre 2007
NTSC-U
Développeur
Ubisoft Montreal
Éditeur
Ubisoft Entertainment

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La fiche

Description complète: Assassin's Creed

Desmond Miles, un barman, est enlevé par la société Abstergo Industries pour être utilisé comme sujet d'expérimentation dans l'« Animus », un dispositif capable de simuler la mémoire génétique. Abstergo a l'intention d'utiliser Desmond dans le dispositif pour qu'il retrouve les souvenirs de son ancêtre, Altaïr Ibn-La'Ahad, un membre de la Confrérie des Assassins en 1191, durant la Troisième Croisade en Terre Sainte. Au début, Desmond a du mal à s'habituer au dispositif, mais il revit finalement les exploits d'Altaïr au cours des jours suivants. Le jeu se concentre alors principalement sur le point de vue d'Altaïr, avec des transitions occasionnelles vers Desmond, dues à des problèmes avec l'Animus ou à l'apparition de l'Effet de Saignement. Le jeu commence avec Desmond entrant dans la mémoire d'Altaïr, mais il rencontre rapidement des problèmes de synchronisation. Durant cette scène, la voix de Lucy Stillman et de Warren Vidic peut être entendue, se disputant au sujet de la sécurité de Desmond dans l'Animus. Après avoir rencontré quelques soucis, Desmond quitte la machine virtuelle et Vidic lui explique le fonctionnement interne de l'Animus, avant d'initialiser le programme de tutoriel. Une fois le tutoriel terminé, Desmond accède à la mémoire la plus proche qu'il peut synchroniser avec celle d'Altaïr ; Lucy ajoute que Desmond doit revivre des moments clés de la vie d'Altaïr pour augmenter sa synchronisation, avant d'atteindre la dernière mémoire contenant les informations que cherche Abstergo. Altaïr apparaît pour la première fois tentant de récupérer l'un des Artefacts des « Pièces d'Éden » au Temple de Salomon avec l'aide de Malik Al-Sayf et de son frère Kadar, mais ils sont arrêtés par Robert de Sablé, Grand Maître des Templiers et ennemi juré des Assassins. En récupérant le trésor, Altaïr viole les trois principes du Credo des Assassins en tentant de tuer Robert, mais il échoue finalement. Dans la mêlée qui s'ensuit, le frère de Malik est tué, et le bras gauche de Malik est blessé puis amputé. Lorsqu'Altaïr revient à la forteresse des Assassins à Masyaf pour s'excuser, Malik, qui a survécu à de Sablé, revient avec l'artefact en méprisant Altaïr pour son arrogance. Après avoir évité de justesse une attaque de représailles menée par les Templiers, Al Mualim, chef des Assassins, rétrograde Altaïr au rang de novice mais lui donne une autre chance de grimper dans la hiérarchie de la Confrérie. Al Mualim confie à Altaïr la mission d'assassiner neuf figures clés à travers la Terre Sainte, à Jérusalem, Acre et Damas, afin de rétablir la paix entre les forces croisés et sarazins. Chaque cible est basée sur une personnalité historique réelle de la Troisième Croisade, notamment Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, William de Montferrat, et Robert de Sablé. Altaïr accomplit chaque mission, découvrant comment chaque cible est liée à Robert et aux Templiers, et comment ensemble ils cherchent à mettre fin aux Croisades et à contrôler la Sainte Terre. Avec des hommes tués des deux côtés, il découvre que le dernier plan de Robert est d’unir les forces chrétiennes et musulmanes contre leur nouvel ennemi commun, les Assassins eux-mêmes. Altaïr vainc de Sablé avant Richard Cœur de Lion, sans parvenir à convaincre le roi que mettre fin à la guerre serait bénéfique pour tous, mais en empêchant le complot de Robert. De Sablé lui révèle alors qu’Al Mualim était lui-même membre des Templiers et qu’il a utilisé l'Assassin pour tuer les autres membres détenant le secret du pouvoir de l’artefact, afin de le garder pour lui-même. Altaïr retourne rapidement à Masyaf pour confronter son maître, qui lui révèle toute la vérité : la Pièce d'Éden, qu'il avait récupérée grâce à Altaïr avant sa transgression, crée des illusions. Il dénonce la religion et d’autres événements apparemment surnaturels (ex. : les Dix Plaies d’Égypte, la séparation de la Mer Rouge, et la présence des Dieux Grecs dans la Guerre de Troie) comme étant des illusions causées par la Pièce, et annonce son intention d’utiliser l’artefact pour manipuler l’humanité en la plaquant dans un état de cerveau lavé, afin de mettre fin à tous les conflits. Altaïr finit par voir à travers les manipulations de l’artefact pour tuer Al Mualim. Lorsqu'il récupère l'artefact, la Pièce d'Éden s’active et affiche une vue holographique du monde avec de nombreux emplacements marqués sur toute la planète. Une fois le processus achevé, Desmond découvre qu'Abstergo est une façade moderne des Templiers, et qu’ils recherchent déjà d’autres artefacts dans des lieux identifiés dans la mémoire d’Altaïr. De plus, il apprend que les Assassins modernes avaient tenté de le sauver avant la fin de la mémoire, sans succès. Par la suite, Desmond devait être tué sur ordre d’un haut responsable Templier, Alan Rikkin, mais Lucy Stillman le sauve in extremis et, à un moment, cache son annulaire dans la paume de sa main, en référence à la tradition des Assassins de couper un doigt. Bien que Desmond reste piégé dans le laboratoire d’Abstergo, son expérience dans l'Animus a créé un Effet de Saignement de la vie d’Altaïr dans la sienne, lui permettant d’utiliser la Vision de l’Aigle d’Altaïr, ce qui lui permet de voir des messages étranges gravés sur les murs de sa chambre et le sol du laboratoire. Ces messages évoquent diverses prophéties de fin du monde issues de différentes cultures, notamment plusieurs références au 21 décembre 2012, date à laquelle Abstergo prévoit de lancer un satellite destinés à « mettre fin à la guerre de façon permanente ». Il est suggéré que cette méthode serait la même que celle par laquelle Al Mualim a hypnotisé Masyaf, mais à une échelle plus grande. Enfin, le jeu se termine avec Desmond se demandant ce que signifient toutes ces images et qui aurait pu les dessiner.

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