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Radical Psycho Machine RPM Racing
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Radical Psycho Machine RPM Racing

(0)1 novembre 1991
NTSC-U
Développeur
Silicon & Synapse
Éditeur
Interplay Entertainment

Prix du marché actualisés

EUR

Valeurs basées sur les ventes mondiales des 12 derniers mois · Valeurs converties depuis l'USD au taux du jour

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La fiche

Description complète: Radical Psycho Machine RPM Racing

RPM Racing est précédé par le R.C. Pro-Am de Rareware en 1988 et par le Racing Destruction Set d'Electronic Arts en 1985, ce dernier ayant une influence plus importante. Il constitue un précurseur de Rock 'n Roll Racing, réalisé par le même développeur. Le combat, les obstacles et la traction sur les circuits non plats jouent un rôle déterminant. Il existe 3 types de véhicules parmi lesquels choisir, chacun ayant des performances différentes sur asphalte, terre, glace, circuits plats ou bosselés. Les voitures peuvent être armées d’huile, de nitro et de mines. De plus, il y a 3 niveaux de pneus, moteurs, amortisseurs et blindages. Les modes disponibles incluent une saison complète, une course unique et un circuit personnalisé. En mode solo, le deuxième joueur est remplacé par l’un des 8 adversaires IA, chacun étant associé à son propre véhicule. En mode saison, chaque circuit a des frais d’entrée et une récompense en argent pour la première place ; des prix en argent moindres sont souvent aussi attribués pour des positions inférieures. Pour un coût supplémentaire, les pilotes peuvent choisir de passer à une classe supérieure de course (niveaux) où les frais et les récompenses sont plus importants. Chaque classe possède son propre lot de circuits, que le joueur peut choisir. Aucun circuit n’est obligatoire ou indisponible dans une même classe. Le joueur a également la possibilité de revenir à une classe inférieure gratuitement, ce qui peut devenir nécessaire si ses fonds sont consommés par les frais sans qu’il ne gagne de prix. Cependant, passer à une classe supérieure entraîne toujours un coût, même si le joueur y a déjà été. La création de circuits personnalisés n’est pas intuitive mais relativement facile à apprendre. Les joueurs peuvent définir le nombre de tours, la gravité et le type de ligne de départ. Chaque section de circuit peut être en asphalte, terre ou glace. Les sections du circuit sont disposées comme des pièces de puzzle sur une grille 2D non isométrique (style Pipe-Mania). Les sections incluent des lignes droites horizontales et verticales, quatre virages standards à 90°, huit sections en T pour diverger ou converger plusieurs chemins dans toutes les directions, et une croix. Une section spéciale en ligne droite horizontale ou verticale sert de grille de départ. La grille de départ peut être orientée face à l’avant, inversée, face à face avec le joueur 1 en avant, ou face à face avec le joueur 1 inversé. Sept points servent à ajuster les 6 pentes dans les sections droites à 5 hauteurs différentes. Les pentes peuvent être plates (0:1), inclinées (1:1) ou raides (2:1). Les sections non droites ne peuvent être ajustées en hauteur que pour l’ensemble de la section en une seule fois. Une vue isométrique de chaque section est fournie pour aider à orienter la conception en fonction des sections adjacentes. Si le bord d’une section ne correspond pas à la hauteur de la ou des sections voisines, le joueur est immédiatement averti mais peut continuer sans corriger l’erreur immédiatement. Toutefois, cette erreur doit être corrigée avant de pouvoir enregistrer la course. Il faut également que la course ne présente pas de cul-de-sac, et qu’une section de grille de départ soit présente. La vérification des circuits est étonnamment permissive, autorisant même des chemins divergents et convergents à contre-courant (comme faire demi-tour ou remonter une voie d’accès sur une autoroute). Les adversaires IA ne sont généralement pas capables de discerner l’itinéraire le plus rapide ou le plus court et peuvent même être déviés vers un chemin sans sortie naturelle, ou, avec des dessins de circuit très astucieux, des trajets de tours valides peuvent être totalement différents pour le joueur 1, le joueur 2 et l’IA, ce qui peut créer des schémas de trafic intéressants.

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