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Videospiele, als es noch keine politische Korrektheit gab
Neue Rekorde

Videospiele, als es noch keine politische Korrektheit gab

von Simon Larocca13. November 2024

Es wird euch in letzter Zeit sicher passiert sein, auf euren Streifzügen durch den Äther, über alle modernen sozialen Netzwerke hinweg, zwischen Reels, Inhalten und TikTokern mit peinlichen Choreografien, auf neue Begrifflichkeiten zu stoßen. Woke-Kultur, erzwungene Anglizismen und angebliche Gurus der Videospielunterhaltung, die dieses oder jenes Spiel als mehr oder weniger politisch korrekt bezeichnen oder eben nicht, und genau das ist das Problem.
Vom Kino bis zu den von den bekanntesten Streaming-Plattformen angebotenen TV-Serien, von der Musik bis hin zu unseren geliebten Videospielen hat die Frage der Zensur, die auf dem Papier durch eine umfassende Überarbeitung aller in einem erzählerischen Werk enthaltenen Elemente gemildert wurde, im Gegensatz dazu eine nahezu totale Ablehnung jeglicher Grenzbereichs- Elemente hervorgerufen, was Hand in Hand mit einem anderen Phänomen ging, nämlich der Implementierung all dessen, was bis heute Gegenstand von Diskriminierung oder sogar harter Satire gewesen war, im Namen einer Inklusivität, die jedoch oft diametral entgegengesetzte Effekte zum edlen und notwendigen ursprünglichen Anliegen erzielt hat.
Capolavoren, anerkannt, unbestreitbar, sowohl im Storytelling als auch im Gameplay, wie The Last of Us 2, wurden weitgehend für die Darstellung eines vollwertigen queeren Paares kritisiert, wobei behauptet wurde, dass der Fokus auf Ellie und Dina die Aufmerksamkeit von allem anderen ablenken könne: Das ist natürlich ein gigantischer Unsinn, aber wenn wir so weit gekommen sind, dann deshalb, weil die Polarisierung zwischen richtig und falsch, zwischen normal und seltsam, viel zu vorherrschend geworden ist.
C’è stato un tempo in cui die Kreativität all dies nicht berücksichtigte, im Guten wie im Schlechten: Denken wir an Carmageddon, ein Rennvideospiel, wenn man so sagen kann, von 1997 , in dem die Spieler unter anderem Punkte verdienen und gewinnen konnten, indem sie Menschen überfuhren, und ich meine nicht an der Börse. Damals gingen die Gutmenschen und selbsternannten Experten Psychologen gegen das Videospiel los, pauschalisierend wie üblich, und seine so unpädagogische Natur, eine Dämonisierung die die einzige Wahrheit an all dem nicht berücksichtigte: Es handelte sich um ein Videospiel, so wie es nur irgendein Horrorfilm ist, in dem auch Jugendliche auf äußerst grausame Weise ein sehr schlimmes Ende finden können. In der Divina Commedia, ja, heute ziehen wir auch die Klassiker heran, findet sich Dante in einem höllischen Kreis voller nicht getaufter Kinder wieder, die die Qualen des Ortes erleiden, an dem sie sich befinden, und doch hat niemand jemals Kontroversen ausgelöst. Eine Provokation? Vielleicht, aber es ist auch eine unumstößliche Tatsache.
Zwei Maße und zwei Gewichte.
Leisure Suit Larry, eine seit über einem Jahrzehnt bestehende Saga über einen frechen und unglaubwürdigen Playboy, präsentiert eine stark sexistische Handlung, in der Frauen mit Stereotypen dargestellt werden, die man endlich hinter sich gelassen hat, zumindest auf dem Papier, und doch macht das Spiel selbst Spaß und die Rätsel sind spannend.
Wie macht man das?
Das politisch Korrekte war gewiss nicht in den Köpfen der Schöpfer von Duck Hunt zu finden, dem legendären Spiel, das dem Nintendo Entertainment System beilag und in Italien samt Zapper-Pistole vertrieben wurde: ein Titel auch für Kinder, in dem sich der Nutzer der Jagd widmet, vielleicht sogar ohne Jagdschein, wer weiß; heute würde er kritisiert und wahrscheinlich würde Nintendo ihn niemals veröffentlichen und sich an die moderne Zeit anpassen.
Con diesem soll nicht gesagt werden, dass es keine Grenzen für bestimmte Mengen übermäßiger Gewalt oder überzogene Darstellungen von Rassismus, Intoleranz oder sexueller Orientierung geben sollte; dennoch die Möglichkeit, eine Geschichte erzählen zu können mit all dem, was Narrative Designer umsetzen möchten, darf niemals im Keim erstickt werden.
Das Risiko, das inzwischen zu einer grauen Realität wird, mit der man sich auseinandersetzen muss, ist die Tendenz, den Integrationsprozess zu zerstören, und die Inklusivität, die echte, zahlt den Preis dafür: Jede farbige Figur, die wir ab jetzt in einem Videospiel finden werden, „ist da, weil es politisch korrekt ist“, jede Darstellung von Beziehungen oder Liebesbeziehungen zwischen Figuren desselben biologischen Geschlechts „haben sie hineingetan, weil es woke ist“ und so weiter. Man muss nur ein Minimum an Intelligenz und gesunden Menschenverstand haben, um zu verstehen, dass es nicht ganz so ist.
Ein Spiel auf Leben und Tod, das niemandem guttut.
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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