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Control: Resonant, il ritorno del soprannaturale targato Remedy
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Control: Resonant, il ritorno del soprannaturale targato Remedy

di The Games Market Redazione10 settembre 2026

Ci sono videogiochi che funzionano bene al momento della loro uscita e altri che, con il passare degli anni, finiscono per assumere un'importanza maggiore di quella che sembrava evidente all'inizio. Control appartiene alla seconda categoria. Quando Remedy Entertainment lo pubblicò nel 2019, il suo mondo fatto di corridoi impossibili, fenomeni paranormali e realtà continuamente deformata sembrava quasi un esperimento: una produzione ambiziosa, difficile da incasellare e costruita attorno a un'identità creativa molto precisa. Oggi, a distanza di sette anni, è diventato uno dei pilastri dell'universo narrativo di Remedy e una vera e propria proprietà intellettuale sulla quale lo studio finlandese ha deciso di costruire il proprio futuro.

È proprio da questa eredità che nasce Control: Resonant, atteso per il 24 settembre 2026. E se il primo capitolo aveva raccontato l'ingresso di Jesse Faden nell'Oldest House, il seguito promette di ribaltare completamente la prospettiva, mettendo al centro Dylan Faden e portando la storia fuori dalle mura del Federal Bureau of Control, fino a una Manhattan deformata da una nuova crisi paranormale.

Un successo costruito sulla stranezza

Per capire perché Resonant sia un progetto particolarmente importante è necessario tornare al primo Control. Remedy arrivava da una storia fatta di produzioni estremamente riconoscibili, da Max Payne ad Alan Wake, ma con Control compì un passo ulteriore. Non cercò semplicemente di realizzare un altro action in terza persona: costruì un mondo nel quale l'ambientazione stessa diventava parte integrante del gameplay.

L'Oldest House, sede del Federal Bureau of Control, non era soltanto lo scenario delle avventure di Jesse. Era un luogo vivo, mutevole e apparentemente impossibile, nel quale uffici, corridoi e sale potevano trasformarsi da un momento all'altro. La struttura permetteva a Remedy di combinare combattimenti, esplorazione, narrazione ambientale e una componente quasi da metroidvania, mentre le abilità paranormali di Jesse rendevano possibile interagire con lo spazio in modi che andavano ben oltre il tradizionale sparatutto.

Il risultato fu un gioco difficile da ricondurre a una singola categoria. Control era uno shooter, ma anche un'avventura soprannaturale; era un blockbuster d'azione, ma allo stesso tempo un titolo profondamente interessato all'esplorazione e alla costruzione del proprio universo.

Questa identità ebbe un peso enorme nel successo del gioco. Remedy ha successivamente ricordato come Control abbia ricevuto oltre 20 premi Game of the Year e 11 nomination ai BAFTA, mentre le vendite hanno continuato a crescere negli anni successivi alla pubblicazione, superando i 4,5 milioni di copie entro la fine del 2024.

Anche il riconoscimento della critica fu significativo. Ai BAFTA del 2020 Control fu candidato nelle categorie Best Game, Game Design, Artistic Achievement, Audio Achievement, Narrative, Original Property, Music, Technical Achievement e per l'interpretazione di Courtney Hope nel ruolo di Jesse Faden. Martti Suosalo vinse inoltre il premio per la miglior interpretazione non protagonista nei panni dell'enigmatico Ahti.

Ma forse l'aspetto più importante è ciò che Control ha rappresentato per la stessa Remedy.

Da gioco a universo

Con Control, Remedy non aveva creato soltanto una nuova proprietà intellettuale. Aveva gettato le basi per un universo nel quale poter far convivere storie, personaggi e fenomeni apparentemente differenti.

Il legame con Alan Wake è diventato sempre più evidente attraverso gli aggiornamenti e le espansioni, fino ad arrivare ad Alan Wake 2 e ai suoi riferimenti diretti al Federal Bureau of Control. Parallelamente, Remedy ha iniziato a considerare Control non più come un singolo gioco, ma come una delle colonne portanti della propria produzione futura.

Un passaggio particolarmente significativo è arrivato nel 2024, quando Remedy ha acquisito da 505 Games tutti i diritti relativi a Control, al progetto multiplayer allora conosciuto come Condor, al successivo Control 2 e ai futuri prodotti della serie. Lo studio ha spiegato che l'operazione avrebbe permesso di assumere un controllo maggiore sulle decisioni creative e commerciali e di concentrarsi sulla crescita a lungo termine del franchise.

È difficile quindi guardare a Resonant come a un semplice sequel. È il momento in cui Remedy torna su una delle proprie proprietà più importanti dopo averne verificato la capacità di sostenere un pubblico ampio e una vera espansione dell'universo narrativo.

Dylan prende il controllo

La scelta di Dylan Faden come protagonista è forse il segnale più evidente di questa volontà di cambiare prospettiva.

Nel primo Control, Dylan era soprattutto una presenza inquietante, il fratello che Jesse cercava e contemporaneamente una delle principali minacce all'interno dell'Oldest House. La sua storia veniva raccontata attraverso documenti, dialoghi e frammenti di memoria, mentre il suo destino rimaneva strettamente legato a quello della sorella.

In Resonant la situazione si ribalta. Dylan diventa l'unico personaggio giocabile e si trova a dover affrontare un mondo che non conosce più, dopo anni di confinamento. Jesse rimane centrale nella storia, ma questa volta è Dylan a muovere gli eventi.

La scelta è interessante perché permette a Remedy di prendere un personaggio che nel primo capitolo rappresentava quasi il "volto del nemico" e trasformarlo nel protagonista di una storia sulla redenzione e sull'identità.

Il punto di partenza è infatti una domanda molto semplice: chi è Dylan dopo tutto quello che gli è successo?

Una Manhattan fuori controllo

Se l'Oldest House era il cuore di Control, Resonant sembra voler trasformare un'intera città nel proprio laboratorio paranormale.

Manhattan è stata deformata da una nuova forza capace di alterare la realtà. Gli edifici possono cambiare forma, la gravità può comportarsi in maniera imprevedibile e le strade sono diventate il territorio di creature generate dalla nuova minaccia.

Non si tratta però di un open world tradizionale. Remedy ha chiarito che Resonant sarà organizzato in grandi zone esplorabili, caratterizzate da attività secondarie, incontri opzionali e segreti, mantenendo una struttura narrativa centrale.

È un'evoluzione interessante rispetto al primo capitolo. L'Oldest House funzionava proprio perché sembrava non avere regole, ma era comunque uno spazio relativamente circoscritto. Portare quella stessa filosofia dentro una Manhattan deformata significa aumentare enormemente la scala dell'esperienza senza rinunciare a quella componente di esplorazione che aveva contribuito a rendere Control così particolare.

Anche il combattimento sembra voler compiere un passo in avanti. Dylan utilizzerà l'Aberrant, un'arma capace di trasformarsi in diverse forme, insieme a un arsenale di abilità soprannaturali e combinazioni che potranno essere personalizzate per costruire differenti stili di gioco.

A completare il sistema ci saranno i Resonants, potenti nemici legati alla nuova minaccia paranormale. Sconfiggerli permetterà a Dylan di ottenere nuove abilità, creando un legame diretto tra esplorazione, combattimento e progressione.

La sfida più grande

Il vero problema di Control: Resonant, paradossalmente, non sembra essere quello di dimostrare che Remedy sappia ancora creare un grande gioco.

La questione sarà capire se lo studio riuscirà a ripetere l'effetto del primo Control senza limitarsi a riproporne la formula.

Il capitolo originale aveva dalla sua una componente di sorpresa difficilmente replicabile. Entrare nell'Oldest House per la prima volta, scoprire che le sue architetture non obbedivano alle normali leggi della realtà e imparare progressivamente a sfruttare i poteri di Jesse era parte integrante dell'esperienza.

Resonant dovrà quindi trovare una nuova forma di stranezza.

Le premesse sembrano esserci. Remedy parla di un'esperienza più aperta e dinamica, di una Manhattan trasformata in un gigantesco scenario paranormale e di una storia che permette di esplorare un lato completamente diverso della famiglia Faden. Lo studio considera inoltre Resonant il progetto più grande mai realizzato internamente.

Ed è proprio questo il punto più interessante dell'attesa.

Control era nato come una scommessa: prendere le idee più eccentriche di Remedy e trasformarle in un action destinato a un pubblico molto più ampio. Il risultato ha superato le aspettative al punto da diventare una delle proprietà fondamentali dello studio.

Sette anni dopo, Control: Resonant non deve quindi semplicemente dimostrare di essere un buon seguito. Deve dimostrare che quell'universo può crescere senza perdere ciò che lo aveva reso speciale.

Per farlo, Remedy sembra aver scelto la soluzione più coerente possibile: cambiare protagonista, cambiare scala, cambiare scenario e spingere ancora più avanti i confini della realtà.

Perché, dopotutto, nel mondo di Control c'è una sola certezza: niente rimane davvero sotto controllo.

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The Games Market Redazione

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