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Ranarama [Players]

Ranarama [Players]

(0)1. Januar 2000
PAL
Entwickler
Graftgold
Publisher
Hewson Consultants

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EUR

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Der Steckbrief

Vollständige Beschreibung: Ranarama [Players]

Mervyn, der Lehrling des Zauberers, ist in einem bösen Kerker gefangen, nachdem er einer Invasion von Hexenmeistern entkommen ist. Das Leben wäre gar nicht so schlimm, wenn er sich nicht versehentlich in einen Frosch verwandelt hätte, während er einen Trank mischte, um sein Aussehen zu verbessern. Helfen Sie Mervyn dabei, die bösen Hexenmeister zu finden und ihre missgestalteten Wächterhorden zu zerstören. Zerstören Sie ihre drohenden Waffen-Generatoren und besiegen Sie die Hexenmeister selbst im Ritualmagie-Kampf... und wenn Sie nach all dem noch genügend Kraft haben – wer weiß, vielleicht gelingt es Ihnen, ihn wieder in einen Menschen zu verwandeln, Mervyn – el Wimpo oder Rambo? Nur wenn Sie den richtigen Trank finden!! Das Ziel des Spiels ist es, auf der obersten Ebene des Kerkers zu starten und jeden Hexenmeister zu besiegen, dem Sie begegnen. Jeder Hexenmeister wird von Gruppen böser Kreaturen bewacht – Sie erhalten Extras für die Zerstörung dieser Kreaturen, aber sie beeinflussen nicht den Hauptverlauf des Spiels. Einige Räume im Kerker enthalten grabähnliche Waffen-Generatoren, die aggressiven Waffen wie rotierende Messer erzeugen. Die Zerstörung dieser Waffen bringt Ihnen nichts, aber Sie können die Generatoren für zusätzliche Punkte abschießen. Manche Räume haben auch mysteriöse Symbole, die in den Boden eingebettet sind. Diese Symbole heißen Boden-Runen und gibt es in vier verschiedenen Arten. Eine Art dient dazu, Zaubersprüche zu weben, eine andere kann abgefeuert werden, um einige oder alle Feinde im Raum zu zerstören. Die anderen beiden Arten werden verwendet, um einen Plan des aktuellen Levels des Kerkers zu offenbaren oder um Sie in ein neues Level zu teleportieren. Wenn Sie einen Hexenmeister besiegen, sollten Sie versuchen, die magischen Runen zu sammeln, die er freisetzt, denn mit ihnen können Sie Zauber wirken, um sich im Kampf stärkert zu machen und weniger verwundbar zu sein. Wenn Sie die oberste Ebene des Kerkers geräumt haben, sind Sie stark genug, um nach unten zu ziehen und die aggressiveren Hexenmeister und ihre Wächterkreaturen zu bekämpfen, die darunter lauern.