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Advanced Dungeons & Dragons: Gateway To The Savage Frontier

Advanced Dungeons & Dragons: Gateway To The Savage Frontier

(9)1. Januar 1991
NTSC-U
Entwickler
Stormfront Studios
Publisher
SSI (Strategic Simulations, Inc.)

Aktuelle Marktpreise

EUR

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Preisentwicklung

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Der Steckbrief

Vollständige Beschreibung: Advanced Dungeons & Dragons: Gateway To The Savage Frontier

Das Spiel dreht sich um eine standardmäßige (für Gold Box-Abenteuer typische) Gruppe von sechs Abenteurern, die unwissentlich in eine Verschwörung der Zhentarim verwickelt werden, um das gesamte Frontier-Gebiet zu erobern. Die Handlung folgt grob folgendem Verlauf: Die Gruppe beginnt in Yartar, nachdem sie eine Karawane aus der Zwergensiedlung Citadel Adbar (regiert vom Zwergenkönig Harbromm) eskortiert hat. In der Taverne, während die Gruppe das Festmahl und die Getränke genießt, wird ihnen etwas in das Essen geschoben, das sie ohnmächtig macht, und ihnen wird alles Gold und alle Ausrüstungsgegenstände gestohlen, insbesondere das magische Langschwert, mit dem ein Mitglied einen Greifen bei Longsaddle erschlagen hat. Glücklicherweise trägt jeder Charakter ein Beutel voller Münzen unterm Kopfkissen, um Rüstungen und Waffen kaufen zu können. Durch die Rettung des NPC Krevish wird die Gruppe vom Kraken in Yartar engagiert, um einen Kleriker von Bane in Nesme zu ermorden, nur um zu entdecken, dass dieser böse Priester der einzige ist, der der Eroberung noch im Weg steht. Zur Rettung des magischen Nutzers Amelior Amanitas aus Everlund, einem exzentrischen und etwas zerstreuten Zauberer, der erklärt, wie man die Zhentarim aufhalten kann. Nach Rückkehr nach Yartar wird die Gruppe gefangen genommen und in einer Kraken-Basis unterhalb der Stadt eingesperrt. Dort wird das am Anfang gestohlene magische Langschwert wiedergefunden, doch die Gruppe muss vor der Flucht gegen vier riesige Tintenfische in einem großen Tank kämpfen. Viert magische Statuen, die über die Frontier verteilt sind, müssen gefunden werden, bevor die von General Vaalgamon angeführte Zhentarim sie erreicht. Danach reist die Gruppe in die Tote Stadt Ascore, um den Plan der Zhentarim zu vereiteln. Im Wesentlichen plant Zhentil Keep, diese magischen Statuen zu nutzen, um einen Durchgang durch eine sonst unpassierbare Wüste für ihre Armeen zu öffnen. Wenn ihnen das gelingt, werden die Abenteurer als die "Helden von Ascore" gefeiert, was in der Fortsetzung weitergeführt wird.

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