Si è parlato spesso di Console
Wars, affrontando l’aspetto
storico-culturale del videogioco inteso come nuovo media di riferimento tra
i giovani, e non solo, a partire dagli anni Settanta fino ad arrivare all’epoca
moderna, dominata da colossi stratosferici venerati sugli altari dei franchise,
i nuovi templi intoccabili. Tempo fa, avevo accennato a un discorso tanto
interessante quanto complesso, relativo a quanto il cambio di distribuzione di una console e i relativi videogiochi a
lei associati, per esempio in Italia, per esempio nell’età d’oro delle console
degli ultimi quindici anni del millennio scorso, incide a livello
collezionistico e al mutevole valore di un titolo.
Inevitabile quindi parlare della
Civil War videoludica più famosa di tutti i tempi, almeno nel nostro Paese, che
vide contrapporsi da una parte la nostrana GIG
e sul versante opposto Mattel,
gigante americano che cedette il passo alla prima cambiando radicalmente il
panorama fino a quel momento e che ebbe strascichi di cui ancora oggi
percepiamo gli echi. Non fu una vera guerra, in realtà, perché c’era una
collaborazione in atto tra di loro, ma in qualche modo successe qualcosa.
Allarghiamo per un attimo gli
orizzonti e facciamo una breve premessa: Mattel e Gig rappresentavano in quegli
anni il non plus ultra della produzione e distribuzione di giocattoli, ma il
mercato del videogioco era in netta espansione (crisi o non crisi, questa è la
verità) e mancava solo uno step per farlo salire di livello: il cambio di
paradigma da giocattolo a nuovo media di riferimento, strumento
culturale e mezzo di comunicazione. GIG era specializzata nell’importazione di
prodotti e proprietà intellettuali estere in Italia, di conseguenza la
partnership con Mattel permise ai videogiocatori italiani di mettere le mani
sul NES (non l’unica console, ma quella che meglio rappresenta lo spartiacque
generazionale), proposto al grande pubblico, non solo bambini quindi ma anche e
soprattutto adolescenti e adulti, con strategie di mercato mirate, del resto
GIG in questo sapeva certamente come muoversi.
GIG e Mattel “funzionavano”
insieme perché si divisero i compiti, la prima con l’aspetto distributivo e la
cura nella localizzazione dei titoli e la manualistica (che come vedremo
diventerà termine di paragone per collezionisti e vero e proprio boost di valore del prodotto intrinseco)
oltre a un settore che fece tutta la differenza del mondo nel contesto
italiano, ovvero l’assistenza tecnica
sui prodotti Nintendo, reclamizzata sulle riviste e sulle pagine dei manuali
inclusi nella confezione del gioco, mentre Mattel, fortificata da risorse e
reparti ricerca e sviluppo leggendari, si occupava appunto di sviluppare e
creare giochi, in soldoni.
Perché abbiamo parlato all’inizio
di guerra tra GIG e Mattel, allora? La questione si allaccia con nodi
strettissimi ai titoli che, quando Mattel si defilò gradualmente dal mercato
italiano (non è un ritiro ufficiale dall’Italia come spesso si è portati a
credere, erroneamente, bensì una scelta di Mattel a lungo termine in cui
cedette maggiori poteri decisionali a GIG, mettiamola così), divennero
ufficialmente bollino GIG, tracciando
un solco profondo tra quelli che c’erano prima e quelli che sarebbero arrivati
dopo.
Anche se non siete collezionisti, sono sicuro che capirete l’enormità di
un evento del genere: ricercare un titolo bollato GIG piuttosto che un altro
distribuito direttamente da Mattel “all’epoca” consente valutazioni differenti
che tengono conto non solo dell’anno di distribuzione, ma anche parametri emotivi da non sottovalutare,
anzi.
Essendo poi GIG il distributore
ufficiale italiano, va da sé che prodotti così marchiati costituiscono un vero
e proprio tesoro per i collezionisti, basti pensare che la questione non
riguarda solo il caro e vecchio NES, inoltre subentra, come accennavo poc’anzi,
l’elemento nostalgico, connesso
intimamente all’infanzia o all’adolescenza e soprattutto in un momento storico
in cui reperire titoli a diffusione limitata già allora: la possibilità di
trovarli, acquistarli e possederli finalmente dopo così tanto tempo è l’equivalente
di un viaggio nel tempo, un ritorno al
passato e a ciò che provavamo, cuore e anima, che nessuna DeLorean potrebbe
mai restituirci.