GRADA IL TUO TITOLO

Resident Evil ottiene 9/10 nel giudizio della redazione di The Games Market.

Resident Evil
C'era una volta

Resident Evil

di Simon Larocca4 marzo 2024

La paura è una fidata compagna.
Dal momento in cui nasciamo e fino alla fine della nostra esistenza, ci accompagna per mano passo dopo passo, permettendoci di creare uno scudo granitico con il quale difenderci, arma a doppio taglio affilata se non impariamo a gestirla.
Quando Shinji Mikami ebbe l'idea per un videogioco che parlasse della Paura, del Male e della volontà di sopravvivere dell'essere umano a tutti i costi, plasmò tutti questi elementi in un'amalgama che avrebbe potuto funzionare a livello commerciale e soprattutto far divertire il videogiocatore in cerca di emozioni forti.
Correvano gli Anni Novanta, il Super Nintendo spopolava in tutto il mondo con i suoi giochi adrenalinici e avventurosi, ma dopo titoli iconici come Alone in the Dark e, facendo qualche passo più indietro sulla linea del tempo, il bellissimo e cupo SplatterHouse, si era creato un vuoto di potere, per dirla alla Game of Thrones, per quanto riguardava l'horror su console e pc.
Mikami e Tokuro Fujiwara, storico programmatore che ha lavorato non solo per Capcom ma prestò la sua inventiva anche alla Konami dando origine a un certo Mega Man, decisero dunque di posare una nuova pietra miliare per il genere horror videoludico: Resident Evil nacque così, basandosi sul mantra fondante di una concezione della Paura incentrata sul terrore crescente nei confronti dell'ignoto, di ciò che non possiamo vedere, non ancora, ma i nostri sensi percepiscono ben prima, facendoci venire la pelle d'oca e costruendo una tensione palpabile e sempre più ingestibile, nel cuore e nel corpo.
Ispirato ai film di Romero (vi dice qualcosa La Notte dei Morti Viventi? Se la risposta è no, correte subito a farvi una cultura!) e con notevoli suggestioni derivate da Alone in the Dark della Infogrames, 'Il Male che Risiede Dentro' conquistò subito le vette delle classifiche di vendite e i cuori dei fan che non vedevano l'ora di provare l'ebbrezza di giocare a un Survival Horror, termine coniato ufficialmente proprio in quegli anni e che ben descriveva la tipologia di esperienza: armi e munizioni limitate, risorse da trovare rischiando la pelle spesso e volentieri, ambiente di gioco claustrofobico e disseminato di mostri e trappole.
Il protagonista del primo gioco, Chris Redfield, deve confrontarsi con una situazione d'emergenza molto più grande di lui, come scoprirà in seguito, finendo per essere invischiato nella ragnatela costrittiva di una cospirazione a livello globale: multinazionali farmaceutiche che giocano a fare Dio, spie affascinanti che nascondono segreti e pistole, e cattivi sempre più mostruosi e con sempre meno remore morali.
L'universo di Resident Evil si espande fin da subito, forte del successo del primo titolo, e quando nel 1998 esce Resident Evil 2, si inizia a intravedere il concept narrativo ad ampio respiro che Mikami voleva regalare al mondo: Leon e Claire, sorella di Chris, diventano immediatamente protagonisti immancabili nel corso degli anni, sia nella serie principale che nei vari spin off, dove vengono inseriti come personaggi speciali o facendo camei d'eccezione.
L'azione si sposta dalla villa infestata ripulita da Chris Redfield al resto della città in cui la villa sorgeva, Raccon City, città americana flagellata dal Virus G dove la Umbrella Corporation ha causato un'epidemia virale, trasformando i malcapitati cittadini in zombie.
Article image
Article image
Article image
Article image
Article image
Con questo capitolo, il gameplay viene notevolmente migliorato, le animazioni e i movimenti dei nostri personaggi sono meno spigolose e il senso di pericolo che proviamo mettendo mano al joypad si amplia all'ennesima potenza, grazie all'introduzione di nuove creature iconiche come e inquietanti.
Resident Evil 3, uscito nel 1999, è allo stesso tempo prequel, spin off e sequel del gioco precedente, essendo ambientato il giorno prima e il giorno dopo l'invasione degli zombi a Raccon City. Muovendosi nelle stesse locations dove poco prima, o poco dopo, sono passati proprio Leon e Claire, la protagonista Jill Valentine, agente della S.T.A.R.S. di cui fa parte Chris Redfield, si aggira in una città apocalittica e in fiamme per scoprire la verità su ciò che è accaduto e fuggire dalla sua nemesi, in tutti i sensi: Nemesis è infatti il nome della creatura che inseguirà la nostra eroina con la furia di un Terminator e l'inesorabilità dell'agente Smith di Matrix, con meno volteggi filosofici e quasi indistruttibile.
Questo duello continuo tra Jill e Nemesis rende omaggio a molta cinematografia di genere degli Anni Ottanta, e il riferimento a Terminator non solo è palese, ma anche voluto: la copertina del primo Resident Evil, tanto per dire, vede un Chris Redfield armato ma messo alle strette da una minaccia che solo lui può vedere. L'eroe in trappola, ma ancora disposto a combattere per la sua vita, è un tema molto caro ai creatori di Resident Evil e Jill, in RE3, incarna alla perfezione questa figura.
Residen Evil: Code Veronica, inizialmente uscito per la DreamCast e poi approdato sulla 'solita' PlayStation 2, segna un nuovo incredibile standard per i survival: Raccon City è ormai un tragico ricordo per il mondo intero, ma le minacce non sono finite e il Virus, con le sue mutuazioni frutto di esperimenti ancora in corso da parte della malvagia industria farmaceutica, continuano in un'isola nella quale Claire si ritroverà imprigionata e costretta a lottare per la vita.
In questo capitolo, che è forse il mio preferito, rivediamo l'immancabile Chris Redfield e fa il suo ritorno Albert Wesker, comandante S.T.A.R.S che ricoprirà di fatto il ruolo di villain principale fino al sesto capitolo della saga di Mikami.
Dopo un interessante Resident Evil Zero del 2002 per GameCube, in cui muoviamo i fili di Rebecca Chambers, giovane agente della S.T.A.R.S. all'inseguimento di un fuggiasco tra i monti Arkay dove si trova, tra l'altro, la villa in cui Redfield e Wesker si rifugeranno dando vita al primo capitolo della saga, Capcom si prende una pausa dal franchise.
La trilogia principale sembra mettere fine alla saga di Raccoon City e al dominio tentacolare della Umbrella Corporation, ma l'uscita di Resident Evil 4 nel 2005 rivitalizza la saga e rimette le redini in mano al personaggio che, insieme a Chris e Claire, rappresenta Resident Evil più di chiunque altro: Leon Kennedy, dopo il suo primo sfortunato giorno di lavoro come agente di polizia a Racoon City, torna per salvare Ashley Graham, caduta nelle mani di una setta che si rivelerà essere legata al Virus e alla Umbrella in modi che non avrebbe mai sospettato.
Resident Evil 5 e Resident Evil 6, rispettivamente pubblicati nel 2009 e 2012, concludono di fatto la saga dedicata a tutti questi grandi personaggi che hanno fatto divertire diverse generazioni di giocatori: dal Brasile alla Cina, Leon e compagnia bella combattono fino all'ultimo respiro per cancellare definitivamente le malefatte della Umbrella, sapendo bene che, forse, il male non muore mai per davvero.
Negli ultimi anni, con il settimo e l'ottavo capitolo, Capcom ha virato con prepotenza verso una nuova rotta narrativa per la sua saga principale, concentrandosi su atmosfere horror un po'più rarefatte e psicologiche, strizzando l'occhio anche al gotico e al folklore, senza però far mancare fiumi di sangue e orrori indescrivibili ai suoi fan.
Si racconta che Shinji Mikami, alla domanda su cosa fosse per lui la paura, rispose che è quella cosa che provi sapendo che accasciato al di là della porta della stanza in cui vi trovate, apparentemente al sicuro, ci sia il cadavere di una persona.
Razionalmente, sai bene che non può farti del male, che si tratta di un corpo inanimato privato del soffio della vita, ma la mente è un computer biologico molto difficile da arginare quando subentra in gioco la suggestione e la fantasia.
E allora quella porta non è più così solida, e allora quel cadavere non sei più così sicuro che sia spento, e allora tutto potrebbe accadere.
Anche che si alzi in piedi, ciondolando, con gli occhi bianchi e vuoti, con fame crescente.
Game Cover
9

Pro

Impronta claustrofobica ibridata con l'action per una nuova concezione dell'horror nei videogiochi

Personaggi iconici e ben caratterizzati che abbracciano stereotipi opportunamente rimodellati per il pubblico del nuovo millennio

Level design eccezionale, trama che si dipana lungo tutti i capitoli della saga e atmosfere strepitose

Contro

Comandi non immediati e movimenti ostici e spesso macchinosi

Alcune ambientazioni poco ispirate

Completo
51,54 €
Nuovo
134,00 €
Gradato
147,40 €
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

TGMGrading

Grada i tuoi titoli

Ispezione, sottovoti, sigillo e teca: il voto arriva sempre con il metodo che lo ha prodotto, scritto nero su bianco.

Marketplace

Scopri i titoli in vendita

Solo pezzi già gradati: voto e cartiglio in chiaro nella scheda, così sai esattamente che cosa stai comprando.