Un regno lontano, una
bella Principessa da salvare, un eroe senza nome. Il tutto in soli 60 minuti.
Riscopriamo il capolavoro senza tempo di Jordan Machner, rigorosamente in versione
MS-DOS.
Raccontarvi di Prince of Persia, per me è come scrivere
di una macchia nella mia carriera di retrogamer. Ricordo nitidamente il mio
primo contatto con il gioco di Machner: primi mesi freddi, tempaccio, e mi
apprestavo a testare alcuni giochi scaricati di “comodo” dalla mia BBS di
fiducia (una BBS o Bulletin Board System era la
“rete” delle prime comunicazioni telematiche amatoriali). Già
l’ambientazione arabeggiante mi lasciò perplesso, non proprio nelle mie corde,
e quindi provai il gioco molto svogliatamente.
La copia scaricata inoltre aveva
diversi problemi, dovetti imprecare per riuscire a farlo partire, e tutto
quello che vidi fu la intro: di per sé mi aveva impressionato, benché molto
breve: i personaggi si muovevano con un dinamismo notevole e molto naturale.
Pensando che quello che stavo vedendo fosse una cinematica realizzata ad hoc,
scartai il gioco, bollandolo come mediocre e non meritevole di attenzione.
Passò del tempo da allora, e Prince of Persia divenne
un tormentone per le mie orecchie: se ne parlava ovunque, riviste, tra amici,
nelle classifiche dei giochi sulle BBS. Sì, Prince of Persia mi aveva proprio
fregato e dire che dalla Broderbund me lo sarei dovuto aspettare. La storia di
questa software house – nata in uno dei tanti garage dove si creavano leggende
– è caratterizzata da pochi titoli, tutti di notevole spessore, ma che
richiedevano applicazione e di guardare oltre alle apparenze. Pensiamo ad
esempio a Raid on Bungeling Bay, Wings of Fury, o Choplifter:
di primo acchito sembrano tutti mezze tacche, ma basta iniziare a giocare che
tirano fuori il loro cuore crudele… in un attimo partono quei meccanismi nel
nostro cervello che ci impediscono di smettere. Feci ammenda, e complice la
curiosità, andai in volata a prendere il gioco al negozietto di software sotto
casa.
Il primo impatto è proprio la grafica: quella intro che mi
ammaliò era fatta proprio con il motore grafico del gioco: un uso esemplare e
semplicemente perfetto della tecnica di rotoscoping. Di questa tecnica specifica
si è sempre parlato ampiamente – per chi non lo sapesse è un sistema usato in
animazione per creare un cartone animato in cui le figure umane risultino
realistiche, ricalcando un filmato precedentemente acquisito, in questo caso
con il fratello di Machner mentre si prodigava in varie movenze – ma pochi
hanno parlato dell’impatto che ne deriva a livello di gameplay.
Spesso bollato
velocemente come “controllo difficile”, è molto di più: mentre normalmente
avatar virtuale e joystick sono collegati in una ferrea simbiosi – “vado a
destra e mi fermo” corrisponde a “destra e stop immediato”, salto e ricado e
nel mentre posso muovermi – come se le leggi della fisica e il peso stesso
dell’avatar non esistessero, in Prince of Persia non è così.
Come se
dovessimo comandare una persona a parole: se gli ordiniamo di correre e poi
fermarsi, questo per farlo impunterebbe i piedi e avanzerebbe ancora di qualche
piccolo passo. Allo stesso modo il nostro Principe viene “strattonato” per
tutto il gioco, e cerca di seguire realisticamente i nostri comandi. In parole
povere, Prince of Persia è un elogio al Mito del Corpo.
Il legame che
instaura con noi, nonostante non sappiamo niente di lui, neanche il suo nome, è
qualcosa di meta-referenziale, ovvero il game designer ha "rotto" la
barriera che separa il giocatore dal gioco. Basti pensare al romanzo apocrifo
ispirato a questo gioco, opera dello scrittore russo Viktor Olegovič Pelevin, Il
Principe del Gosplan, dove il protagonista narra della sua vita all'interno
del videogioco, ovviamente non recepito come tale.
Il secondo aspetto che lascia basiti è la pochezza
dell’interfaccia utente: abbiamo solo i tre triangolini che indicato la nostra
energia vitale (mutuato dal primo gioco di Machner “Karateka”) e un timer che
appare ogni 5 minuti di gioco, che ci comunica impietosamente quanto manca alla
morte della principessa. Nient’altro.
Non ci sono indicazioni su dove andare,
cosa fare, un inventario… niente di niente. Neanche un accompagnamento sonoro.
Solo il rumore dei nostri passi e poco altro. Infine c'è il mattonatissimo
labirinto in cui ci troviamo. Lugubre, claustrofobico e pieno di trappole. Le
prime ore di gioco sono spese a cercare di avanzare con cautela nelle varie
stanze del gioco, provando di calibrare ogni salto e cercando una via per la
fine del livello. Il tutto serve a rendersi conto che salvare la Principessa
dalla sua triste sorte, in soli 60 minuti, non è solo difficile, bensì disperato. Perché il nostro labirinto
di mattoni non è lineare.
Non è la strada che sembra suggerirci il gioco la più
breve. Soprattutto non c'è una strada univoca, poiché a ben vedere, possiamo
andare in ogni direzione, e presto ci rendiamo conto che non esiste neanche un
sopra o un sotto, una destra o una sinistra: il labirinto di Prince of
Persia è la perfetta trasposizione bidimensionale del labirinto di Escher.
Un micidiale level design, che unito all’impietoso scorrere del tempo, la poca
energia vitale e la vastità di questo dedalo, ci obbliga a correre ogni istante
di gioco, cercando il passaggio più veloce. Ma non è solo questione di velocità
e riflessi: serve materia grigia.
Ogni possibile percorso ha i suoi pro e
contro: risparmio un minuto di gioco o faccio una deviazione per un’ampolla di
energia? Rischio una serie di salti improbabili o rallento e affronto gli
spuntoni? Considerando che non abbiamo ancora parlato dei duelli.
Già così
sarebbe abbastanza, invece ci sono anche dei feroci saladini, che vanno
affrontati a suon di spadate: quando ne incontriamo uno, il Principe sguaina la
sua arma e il sistema di gioco cambia. Possiamo avanzare o arretrare, parare o
tentare di colpire l’avversario. Se i primi combattimenti sono relativamente
semplici, presto le cose di faranno ardue. Lunghi duelli di scherma risuonano
per il labirinto, con il tempo che ci impone di attaccare, non c'è duello che
non sia teso e frenetico.
Del gioco di Machner nel corso degli anni sono uscite varie
versioni: le prime due, per Apple II e MS-DOS, sono sicuramente le migliori e
rispecchiano fedelmente quello che voleva trasmettere il geniale autore: in
seguito sono apparse la versione Amiga, fedele graficamente ma più lento, e poi
versioni rifatte graficamente per le prime console a 16bit fino a oggi: non mi
sento di consigliarle, l’inutile nuova veste grafica rovina solo l’esperienza
di gioco e i controlli, anche se forti di più tasti, rendono solo meno
appagante il perfetto sistema di controllo.
Concludendo, Prince of
Persia è un gioco carico di suspence, il nostro semplice obiettivo di
salvare l'amata Principessa è quanto mai disperato e drammatico.
Un’esperienza
videoludica intensa e fuori dagli schemi, di sicuro non per tutti, ma chi si
cimenterà troverà un gioco che lo impegnerà per molto, molto tempo, senza
contare che per via della sua struttura non lineare, ogni nuovo “salvataggio”
non è mai uguale al precedente.