Sei un androide.
Il tuo mondo
interiore è stato creato ad hoc da una multinazionale e il tuo unico obiettivo
è servire l’essere umano in quanto tuo creatore. Ma cosa succede quando
sviluppi dentro di te qualcosa che non comprendi e che ti fa sentire vivo come
non mai?
Nella società futuristica immaginata nel videogioco Detroit Become Human uscito nel 2018,
non c’è spazio per l’autodeterminazione, e il mondo si divide in padroni-umani
e schiavi-robot.
Il processo che condurrà il nostro avatar a prendere in mano
le redini di una ribellione e per svegliare la coscienza di altri esseri come
lui è di per sé politica, se per
politica intendiamo l’arte di vivere
assieme come diceva l’ateniese Pericle, definizione forse troppo ottimista per
i nostri tempi nebulosi ma che ben descrive il peso delle scelte e delle
implicazioni culturali e morali del singolo individuo.
Concetto interessante, ma non
esauriente a mio parere: politica e videogiochi hanno uno legame stretto, a
dispetto di quello che molti addetti ai lavori hanno sempre sostenuto con
leggerezza, e le radici di tale connessione affondano in un passato molto più
remoto se rapportato all’uscita del sopracitato Detroit Become Human: basti
pensare al mondo non così distopico post-Guerra Fredda tratteggiato da Hideo
Kojima con la fortunata serie di Metal
Gear Solid, la cui prima versione risale al 1987.
Solid Snake, l’eroe del gioco, si
muove in un territorio ambiguo dove nazioni ed esseri umani giocano una partita
a scacchi con la vita della gente comune, parlando di argomenti scottanti e
pericolosi come la corsa al nucleare, la tecnologia bellica in espansione e gli
interessi economico-politici di oligarchi senza scrupoli a scapito del popolo:
Kojima, anche nel recente Death Stranding,
racconta la democrazia, e la sua degenerazione, in chiave distopica,
utilizzando il media videogioco come strumento di denuncia, sottile e
travestita da avventura open world, certo, ma pur sempre di denuncia si tratta.
Va da sé che sviluppatori e case
di produzione (che investono sui giochi e ci mettono la pecunia) non ambiscono
a schierarsi politicamente in quello che rimane comunque un contesto di
intrattenimento generalista: le trame degli sparatutto in prima persona o delle
avventure immersive, solitamente i generi che vanno per la maggiore per quanto
concerne tematiche adulte di questo tipo, si orientano verso una
contrapposizione Bene-Male semplicistica, mostrando i cattivi, facenti parte di
stati totalitari e dittatoriali, contrapposti a eroi ed eroine che lottano per
organizzazioni ribelli. Quindi in parole povere i personaggi negativi sono
villain dall’intelligenza spiccata come il leader calcolatore Paul Seréne di Quantum Break (dei Remedy, i ragazzi di
Max Payne) oppure l’esatto opposto: mi viene in mente l’orribile gerarca nazista
mutato del sempreverde Wolfenstein,
per esempio.
Ma davvero il tessuto sociale in
cui viviamo è esente da approfondimenti impegnati sul tema da parte del settore
videoludico?
Se fosse una competizione olimpionica di velocità, il videogioco
partirebbe in netto svantaggio se paragonato ad altri media come la narrativa o
il cinema, avanti anni luce nel rappresentare scenari in cui l’occhio attento
svela intrighi, corruzione e manovre sottobanco scomode alla base di
oppressione e crisi geopolitiche, spesso al punto da far saltare poltrone se
non pagare prezzi ancora più alti.
Nel 2013 giocai a un titolo indie
la cui condotta strettamente legata al gameplay suscitò molte riflessioni in
me: si chiama Paper, please: nei
panni di un ispettore addetto al controllo immigrazione, dovremo controllare i
documenti dei vari personaggi che si presenteranno per entrare in uno stato
immaginario di stampo comunista, e starà a noi giocatori, in base a indizi,
dettagli e il nostro personale (pre)giudizio,
decidere come muoverci, arrestando un potenziale terrorista o lasciare libera
di passare la signora su d’età dall’aria mite che, purtroppo per noi e la
nostra mancata professionalità, nasconde un’arma biologica nel bagaglio a mano.
Senza contare le tangenti che intascheremo se avremo chiuso un occhio davanti a
una personalità benvoluta dai politici del nostro Paese.
La politica esistente
nel paese di ambientazione gioca un ruolo fondamentale sulla condotta da tenere
in gioco, una perfetta metafora del comportamento dei nostri rappresentanti,
piena di tante ombre e qualche sporadica luce.
Davanti a risvolti del genere, fa
sorridere con un misto di nostalgia e tenerezza ripensare al sindaco di
MetroCity Haggar, corpulento
protagonista dell’arcade Final Fight
che risolve a suon di mazzate le controversie in comune, botte senza esclusione
di colpi se gli rapite pure l’adorata figlia, tra l’altro; o come non citare Operation
Wolf, con un reazionario protagonista principale e icona militarista della
propaganda americana: la narrazione, quando veicolata in un certo modo, fa
politica, ma la politica non è amica delle vendite nel mercato videoludico, che
rimane una forma d’intrattenimento tutto sommato (ancora) pura, e forse è
meglio così.