
La teca e l'opera
di The Games Market Redazione10 agosto 2026
Carlo Santagostino su grading, preservazione e memoria videoludica: perché, sostiene, certificare un gioco non lo toglie a nessuno.
C'è una parola che divide il collezionismo videoludico come poche altre: grading. Per i critici è una pratica che sigilla per sempre un oggetto nato per essere usato; per i sostenitori, lo strumento che lo farà arrivare intatto a chi verrà dopo di noi. Ne abbiamo parlato con Carlo Santagostino, storico dell'informatica e divulgatore, in una lunga conversazione nata dalle discussioni della community Retrocamera. La sua lettura, controcorrente rispetto alla vox populi, è il cuore della conversazione: qui i punti fermi, nel video l'intervista completa.
Prima del grading c'erano i francobolli
Il primo punto che Santagostino tiene a chiarire è che il grading non è un'invenzione recente calata sui videogiochi. La certificazione degli oggetti da collezione è una pratica storica: in Italia Bolaffi certificava i francobolli già dagli anni Sessanta, e da noi si parlava semplicemente di certificazioni, prima che si affermasse il termine anglosassone. Nei videogiochi la pratica arriva dagli Stati Uniti e si consolida da circa quindici anni: non un fenomeno improvviso, ma l'estensione naturale di ciò che il collezionismo maturo ha sempre fatto.
Conseguenza, non causa
Il secondo nodo riguarda i prezzi. Per Santagostino il grading è una conseguenza del mercato collezionistico maturo, non la causa dell'aumento delle quotazioni: certifica autenticità e stato di conservazione (scatola, manuale, sigillo), ma il prezzo lo fanno domanda e offerta. Per lui è un servizio facoltativo di protezione e chiarezza, utile soprattutto dove i falsi abbondano, come nel mondo Pokémon. E non è un giudizio senza conseguenze: chi certifica ha una responsabilità legale, e se dichiara autentico un falso il cliente può rivalersi. Quanto ai sospetti di manipolazione del mercato, Santagostino li ridimensiona con un argomento semplice: per pilotare i prezzi servirebbe controllare quasi tutte le copie esistenti di un titolo, un'impresa tanto difficile quanto costosa.
Una capsula del tempo, non una bara
Il cuore della conversazione è la distinzione tra opera e supporto. Il gioco in quanto codice è replicabile e archiviabile: emulazione, digitalizzazione e soluzioni FPGA ne preservano l'architettura. Ciò che è davvero deperibile è l'oggetto fisico: la scatola, la plastica, il manuale, il modo in cui il gioco veniva venduto. Le copie sigillate sono rarissime rispetto a quelle aperte, e la teca certificata aumenta la probabilità che sopravvivano e vengano tramandate. Per questo, dice Santagostino, chi definisce le custodie delle bare ignora le analogie giuste: le capsule del tempo e le banche dei semi. Gradare una copia, sottolinea, non impedisce a nessuno di giocare: l'opera resta disponibile in mille altre forme. E un chiarimento: il grading non certifica il funzionamento del gioco, perché verificarlo richiederebbe di rompere il sigillo, ed è irrilevante rispetto a ciò che si sta preservando.
Prima scansionare, poi sigillare
Dalla conversazione emerge anche una regola operativa che Santagostino considera prioritaria: prima di gradare, verificare che le informazioni siano già state digitalizzate. I manuali italiani, spesso assenti dagli archivi online, vanno scansionati e resi disponibili; solo dopo ha senso sigillare l'oggetto nel lungo periodo. Le due pratiche sono complementari, non alternative. E sulla proprietà intellettuale la linea etica che traccia è netta: la preservazione non commerciale è generalmente tollerata dalle aziende, che intervengono contro chi monetizza senza autorizzazione, non contro chi archivia. Preservare sì, monetizzare no.
I collezionisti come custodi
L'ultimo passaggio ribalta un pregiudizio diffuso. I collezionisti, ricorda Santagostino, sono storicamente custodi della memoria: molte raccolte private sono diventate musei, dalle camere delle meraviglie al Museo Egizio. Conservare oggi la scatola di un arcade anni Ottanta, aggiunge, significa permettere a chi verrà di osservare il passato con fedeltà. La storia recente dei videogiochi va codificata con rigore, incrociando bilanci, stampa d'epoca e testimonianze, superando le narrazioni di marketing e le memorie fallaci. Ed è un lavoro che nessun esperto può fare da solo: servono reti di specialisti verticali, perché nessuno è esperto di tutto.
La conclusione di Santagostino è un invito al dibattito informato: distinguere tra opera e supporto, tra valore storico e valore economico, e riconoscere il ruolo di collezionisti, community e musei nella trasmissione della memoria videoludica. Il grading, in questa lettura, non crea valore dal nulla e non ruba niente a nessuno: certifica, protegge e tramanda.

The Games Market Redazione
The Games Market è una piattaforma internazionale dedicata a videogiochi contemporanei e retrogame. Offre dati di mercato, strumenti tecnologici e servizi come il grading TGM per valorizzare e acquistare videogiochi con consapevolezza.
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