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Radical Psycho Machine RPM Racing
(0)1. November 1991
NTSC-U
- Entwickler
- Silicon & Synapse
- Publisher
- Interplay Entertainment
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Der Steckbrief
Vollständige Beschreibung: Radical Psycho Machine RPM Racing
RPM Racing wurde im Jahr 1988 von Rareware mit R.C. Pro-Am und 1985 von Electronic Arts mit Racing Destruction Set vorangegangen, wobei letzteres den größeren Einfluss hatte. Es ist ein Vorläufer von Rock 'n Roll Racing, das vom selben Entwickler stammt. Kampf, Hindernisse und Traktion auf den nicht-flachen Strecken spielen eine wichtige Rolle. Es gibt drei Fahrzeugtypen, die sich unterschiedlich auf Asphalt, Schmutz, Eis sowie auf flachen oder unebenen Strecken verhalten. Fahrzeuge können mit Öl, Nitro und Minen ausgerüstet werden. Zudem gibt es drei Stufen für Reifen, Motoren, Stoßdämpfer und Rüstung. Es stehen Vollsaison-, Einzelrenn- und benutzerdefinierte Streckenmodi zur Verfügung. Im Einzelspiel wird der zweite Spieler durch einen der acht KI-Gegner ersetzt, die jeweils mit eigenem Fahrzeug ausgestattet sind. Im Saisonsmodus kostet jeder Streckenabschnitt eine Gebühr und bringt einen Geldpreis für den ersten Platz; oft erhält man auch geringere Geldpreise für schlechtere Platzierungen. Gegen eine zusätzliche Gebühr können Fahrer in eine höhere Rennklasse (Level) aufsteigen, in der Gebühren und Preise größer sind. Jede Klasse verfügt über einen eigenen Satz von Strecken, aus denen der Spieler wählen kann. Keine Strecke ist innerhalb einer Klasse Pflicht oder gesperrt. Der Spieler kann auch kostenlos in eine niedrigere Klasse zurückkehren, was notwendig sein kann, wenn die Ausgaben für Gebühren die Prämien übersteigen. Ein Aufstieg ist immer kostenpflichtig, auch wenn der Spieler bereits in dieser Klasse war. Das Design benutzerdefinierter Strecken ist nicht intuitiv, aber relativ einfach zu erlernen. Spieler können die Rundenanzahl, die Schwerkraft und den Startlinien-Typ festlegen. Jeder Streckenabschnitt kann Asphalt, Schmutz oder Eis sein. Die Streckenabschnitte sind wie Puzzleteile auf einem 2D-nicht-isometrischen Raster (Stil Pipe-Mania) angeordnet. Zu den Abschnitten gehören horizontale und vertikale Geraden, vier Standard-90°-Kurven, acht T-Abschnitte für abzweigende und zusammenführende Wege in beliebiger Richtung sowie ein Kreuzungsabschnitt. Ein horizontaler oder vertikaler Spezialabschnitt dient als Startgitter, das entweder vorwärts, umgekehrt, mit Spieler 1 sichtbar oder umgekehrt mit Spieler 1 sichtbar ausgerichtet werden kann. Es gibt 7 Punkte, um die 6 Steigungen in Geraden auf 5 verschiedene Höhen einzustellen. Die Steigungen können flach (0:1), geneigt (1:1) oder steil (2:1) sein. Nicht-gerade Streckenabschnitte lassen sich nur für die gesamte Strecke auf einmal in der Höhe anpassen. Eine isometrische Ansicht einzelner Abschnitte hilft dabei, das Design an die benachbarten Abschnitte anzupassen. Wenn die Kante eines Abschnitts nicht mit der Höhe des angrenzenden Abschnitts übereinstimmt, wird der Spieler sofort gewarnt, kann aber ohne sofortige Korrektur fortfahren. Diese Ungenauigkeit muss jedoch vor dem Speichern der Strecke behoben sein. Für das Speichern einer Strecke müssen außerdem keine Sackgassen vorhanden sein sowie ein Startgitterabschnitt. Die Streckenüberprüfung ist überraschend großzügig und erlaubt sogar abzweigende und zusammenführende Wege gegen den Verkehrsfluss (z. B. U-Turns oder das Fahren in die falsche Richtung auf einer Autobahnspur). Die KI-Gegner sind meist nicht in der Lage, die schnellste oder kürzeste Route zu erkennen, und können auf Wege gelenkt werden, die keinen natürlichen Ausgang haben oder durch sehr clevere Weggestaltung völlig unterschiedliche Rundenwege für Spieler 1, Spieler 2 und KI-Gegner ermöglichen; was zu interessanten Verkehrsflächen führt.
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