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Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

(87)26. Oktober 2001
PAL
Entwickler
Vicarious Visions
Publisher
Activision

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EUR

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3 Stücke

Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

PlayStation · Videospiel

KomplettAusgezeichnetPAL
ItalienischItalienisch
Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

PC (Microsoft Windows) · Videospiel

KomplettSehr gutPAL
ItalienischItalienisch
Spiderman 2 Enter Electro [Platinum]

Spiderman 2 Enter Electro [Platinum]

PlayStation · Videospiel

KomplettAusgezeichnetPAL
EnglischEuropäisch

Der Steckbrief

Vollständige Beschreibung: Spiderman 2 Enter Electro

Kurz nach der Symbioten-Invasion hat eine Serie von Raubüberfällen durch Electro die Stadt New York durchzogen. Während er auf Patrouille ist, beobachtet Spider-Man einen der Überfälle an einem Gebäude, das BioTech gehört. Er platziert einen Spider-Tracer auf dem Motorrad des Haupttäters und folgt ihm zu einem verlassenen Lagerhaus, in dem der Dieb eine gestohlene Aktentasche an einen Kontakt übergibt. Spider-Man besiegt die Schläger und verhört einen von ihnen, wird dann aber von dem Haupttäufer: Shocker, angegriffen. Nach dem Sieg über Shocker folgt Spider-Man dem Tipp des Täufers und macht sich auf den Weg zum Flugfeld, wo der Kontakt hin möchte. Unterwegs muss Spider-Man eine Bombenbedrohung entschärfen, ein Maschinengewehrnest ausschalten und ein außer Kontrolle geratenes Flugzeug vom Absturz abhalten. Als der Kontakt via Hubschrauber entkommt, kann Spider-Man einen weiteren Tracer ansetzen und ihn zu einem Zugbahnhof von Hammerhead verfolgen. Nach Kämpfen gegen die von der Mafia angestellte Nachtwache und Sandman eilt Spider-Man, um einen fliehenden Zug zu erwischen, und trifft auf den Kontakt, der sich als The Beetle entpuppt. Der maskierte Bösewicht entkommt mit seiner Aktentasche, hinterlässt Spider-Man jedoch eine Spur: eine Einladung zum Science and Industry Ball. Andernorts erklärt Electro den anderen Bösewichten seinen Plan. Er und seine Partner haben die Teile des Bio-Nexus-Geräts gestohlen, das die Bio-Energie eines Menschen verstärken kann, um eine Stadtblock zu versorgen. Electro plant, es zu benutzen, um seine eigenen Kräfte zu erhöhen. Das Gerät ist momentan unvollständig, und nur sein Erfinder, Dr. Watts, weiß, wie man es fertigstellt. Hammerhead und seine Schergen werden zum Science and Industry Ball geschickt, um Dr. Watts als Geisel zu nehmen. Obwohl Spider-Man beim Ball eintrifft und Hammerhead besiegt, flieht Sandman heimlich mit dem guten Doktor. Spider-Man beschließt, Dr. Curt Conners bei BioTech anzurufen, um Antworten zu erhalten, hört aber das Geräusch eines Kampfes am Telefon. Spider-Man infiltriert sofort BioTech und erreicht Dr. Connors Labor, wo seine Verwandlung in den Lizard außer Kontrolle gerät. Nachdem er wieder normal geworden ist, erklärt Conners das Ziel von Electro, ein Gott mit dem Bio-Nexus-Gerät zu werden. Er weist Spider-Man an, das Labor von Dr. Watts zu überprüfen. Nach einer Dächerverfolgung gelangt Spider-Man schließlich zum Labor und erfährt die Hauptenergiequelle des Geräts, nur um in einem weiteren Kampf mit Sandman gefangen zu werden. Nach dem Besiegen von Sandman, indem er ihn mit Wasser die Kanalisation hinunterspült, sieht Spider-Man im Anschluss einen Zeitungsartikel über die Power-Source – einen Saphir namens Zeus’ Träne – im Museum. Electro wird ebenfalls über den Schatz informiert, als einer seiner Schergen ihm die gleiche Zeitung bringt. Im Museum kommt Spider-Man Electro auf die Spur, der noch immer Dr. Watts als Geisel hält. Er bietet an, sie freizugeben, wenn Spider-Man ihm die Zeus’ Träne übergibt. Widerwillig gehorcht Spider-Man, und Electro wirft die Ärztin weg, während Spider-Man den Schmuck im Flug fängt. Als er versucht, den Edelstein in der Luft mit einem Netz zurückzuholen, verfehlt Dr. Watts versehentlich sein Ziel, was dazu führt, dass Electro ihn fängt. Das Bio-Nexus-Gerät ist fertiggestellt, Electro aktiviert es und fliegt in einem elektrisierenden Blitz aus Blitzen davon. Spider-Man verfolgt den Bösewicht zu einem massiven Leiter an einem Turm, wo er sich in Hyper-Electro, eine reine elektrische Energie, umwandelt. Da er Electro nicht direkt angreifen kann, nutzt Spider-Man die Generatoren des Turms, um das Bio-Nexus-Gerät zu überlasten und zu zerstören, und beendet Electro’s Machtspiel endgültig. Am nächsten Tag wird The Mighty Thor im Daily Bugle für seine Rettung New Yorks vor Electro anerkannt, much to Spider-Man’s disappointment. Im Gefängnis sitzt Electro in seiner Zelle und jammert über seine Niederlage, während Hammerhead und Shocker Poker spielen. In einer nahen Zelle sind Doctor Octopus und die anderen Schurken des vorherigen Spiels noch eingesperrt, und Shocker versucht, sie zu fragen, ob sie wissen, wie man Go Fish spielt.

Der Steckbrief

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