
RPM Racing
(0)19 marzo 1992
NTSC-J
- Sviluppatore
- Silicon & Synapse
- Editore
- Interplay Entertainment
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La scheda
Descrizione completa: RPM Racing
RPM Racing è stato preceduto dal R.C. Pro-Am di Rareware del 1988 e dal Racing Destruction Set di Electronic Arts del 1985, quest'ultimo influenzando maggiormente il gioco. È un precursore di Rock 'n Roll Racing, sviluppato dallo stesso team. Il combattimento, gli ostacoli e la trazione sui percorsi non asfaltati giocano un ruolo importante. Ci sono 3 tipi di veicoli tra cui scegliere, ognuno con prestazioni diverse su asfalto, terra, ghiaccio, tracciati piatti o accidentati. Le auto possono essere armate con olio, nitro e mine. Inoltre, sono disponibili 3 livelli di pneumatici, motori, ammortizzatori e corazze. Sono presenti modalità di gara complete stagionali, singole e tracce personalizzate. Nelle partite a 1 giocatore, il secondo giocatore viene sostituito da uno degli 8 avversari controllati dall'IA, ciascuno associato al proprio veicolo. In modalità stagione, ogni tracciato ha una quota di ingresso e un premio in denaro per la posizione di primo classificato; spesso vengono assegnati premi di minor valore anche per posizioni inferiori. Per un costo aggiuntivo, i piloti possono scegliere di passare a una categoria superiore di gara (livelli) con quote e premi più elevati. Ogni categoria ha un proprio set di percorsi tra cui il giocatore può scegliere. Nessun tracciato è obbligatorio o indisponibile all’interno di una stessa categoria. Il giocatore ha inoltre la possibilità di tornare a una categoria inferiore gratuitamente, operazione che potrebbe diventare necessaria se le finanze vengono prosciugate da quote senza vincere premi. Tuttavia, il passaggio a una categoria superiore comporta sempre una tassa, anche se si è già stati in quella categoria in passato. La progettazione di tracciati personalizzati non è intuitiva, ma abbastanza semplice da imparare. I giocatori possono impostare il numero di giri, la gravità e il tipo di linea di partenza. Ogni sezione del tracciato può essere pavimentata, di terra o ghiaccio. Le sezioni vengono disposte come tessere di un puzzle su una griglia 2D non isometrica (stile Pipe-Mania). Le sezioni includono rettilinei orizzontali e verticali, quattro curve standard di 90°, otto sezioni a T per divergere o convergere più percorsi in qualsiasi direzione e un incrocio a croce. Una sezione speciale di rettilineo orizzontale o verticale viene usata come griglia di partenza. La griglia di partenza può essere orientata in avanti, rovesciata, con il lato di partenza rivolto verso il giocatore 1 oppure ribaltata. Sono usati 7 punti per regolare le 6 pendenze delle sezioni rettilinee, adattandole a 5 altezze diverse. Le pendenze possono essere pianeggianti (0:1), inclinate (1:1) o ripide (2:1). Le sezioni non rettilinee possono essere regolate in altezza solo per l'intera sezione. È disponibile una vista isometrica di ogni sezione per aiutare a orientare il design rispetto alle sezioni adiacenti. Se il bordo di una sezione non coincide con l’altezza di quella adiacente, il giocatore sarà subito avvisato, ma potrà procedere senza correggere il problema in quel momento. Tuttavia, tale errore deve essere eliminato prima che la traccia possa essere salvata. È inoltre necessario che non ci siano percorsi a senso unico senza uscita e che ci sia una sezione di griglia di partenza. La verifica dei tracciati è sorprendentemente permissiva, consentendo anche percorsi divergenti e convergenti contro il flusso del traffico (come voltare indietro o andare contromano in una corsia di immissione su un’autostrada). Gli avversari IA generalmente non riescono a individuare la strada più veloce o corta e possono essere deviati in percorsi senza uscita naturale o con disegni di percorso molto ingegnosi. I validi percorsi di giro possono essere diversi per il giocatore 1, il giocatore 2 e l’IA, il che porta a pattern di traffico interessanti.
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