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Spiderman 2 Enter Electro [911 Edition]

Spiderman 2 Enter Electro [911 Edition]

(87)26 ottobre 2001
PAL
Sviluppatore
Vicarious Visions
Editore
Activision

Prezzi di mercato aggiornati

EUR

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3 pezzi

Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

PlayStation · Videogioco

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Spiderman 2 Enter Electro

Spiderman 2 Enter Electro

PC (Microsoft Windows) · Videogioco

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Spiderman 2 Enter Electro [Platinum]

Spiderman 2 Enter Electro [Platinum]

PlayStation · Videogioco

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IngleseEuropea

La scheda

Descrizione completa: Spiderman 2 Enter Electro [911 Edition]

Poco dopo l'invasione Symbiote, una serie di rapine guidate da Electro si è svolta in tutta New York City. Mentre è in pattuglia, Spider-Man nota una delle rapine in corso in un edificio di proprietà di BioTech. Piantando un Spider-Tracer sulla moto del ladro capo, Spider-Man la segue fino a un magazzino abbandonato dove il ladrone sta cedendo una valigetta rubata a un contatto. Spider-Man mette fuori combattimento i teppisti e ne interroga uno, ma viene poi attaccato dal ladro capo: Shocker. Dopo aver sconfitto Shocker, Spider-Man segue l'indizio del teppista e si dirige verso l'aeroporto, dove si dirige il contatto. Lungo la strada, Spider-Man è costretto a disattivare una minaccia di bomba, eliminare un nido di mitragliatrici e impedire a un aereo in rotta di schiantarsi. Mentre il contatto fugge via in elicottero, Spider-Man è in grado di piazzare un altro tracer su di esso e rintracciarlo in un cantiere ferroviario di proprietà di Hammerhead. Affrontando lo staff notturno assunto dalla mafia e Sandman, Spider-Man corre per intercettare un treno in fuga e incontra il contatto, che si rivela essere The Beetle. Il ladro mascherato fugge con la sua valigetta, ma lascia inconsapevolmente a Spider-Man un indizio: un invito al Science and Industry Ball. Altrove, Electro spiega il suo piano agli altri cattivi. Lui e i suoi soci hanno rubato i pezzi del Bio-Nexus Device, che può amplificare l'energia bio di una persona per alimentare un intero isolato della città, e Electro intende usarlo per aumentare i propri poteri. Il dispositivo è attualmente incompleto, e solo il suo creatore Dr. Watts sa come finirlo. Hammerhead e i suoi scagnozzi sono mandati al Science and Industry Ball per prendere in ostaggio Dr. Watts. Anche se Spider-Man arriva al Ball e riesce a sconfiggere Hammerhead, Sandman fugge segretamente con la buona dottoressa. Spider-Man decide di chiamare Dr. Curt Conners a BioTech per avere alcune risposte, ma sente i suoni di una battaglia sulla linea. Spider-Man si infiltra immediatamente in BioTech e raggiunge il laboratorio di Dr. Connors, dove la sua alter-ego The Lizard è in una furia incontrollata. Dopo essere ritornato normale, Conners spiega l'obiettivo di Electro di diventare un dio con il Bio-Nexus Device. Lo invita a andare a controllare il laboratorio di Dr. Watts. Dopo una caccia sul tetto, Spider-Man arriva finalmente al laboratorio e apprende della fonte principale di energia del dispositivo, solo per essere catturato in un'altra battaglia con Sandman. Dopo aver sconfitto Sandman facendolo scendere giù per la grata della fognatura con l'acqua, Spider-Man vede poi un articolo di giornale riguardante la fonte di potere - una gemma chiamata Zeus's Tear - in mostra al museo. Electro viene informato della gemma quando uno dei suoi teppisti gli porta lo stesso articolo di giornale. Al museo, Spider-Man raggiunge Electro, che ha ancora in ostaggio Dr. Watts. Lui offre di restituirla se Spider-Man gli dà Zeus's Tear. Spider-Man obbedisce a malincuore, e Electro scaglia la dottoressa mentre Spider-Man tenta di afferrare di nuovo la gemma in aria con una ragnatela. Dr. Watts accidentalmente sbaglia mira e manca, permettendo ad Electro di prenderla. Il Bio-Nexus Device è completo, Electro lo attiva e vola via in un lampo elettrico. Spider-Man segue il villain fino a un gigantesco conduttore su una torre, dove si sovraccarica trasformandosi in Hyper-Electro, un essere di pura energia elettrica. Inabile ad attaccare Electro direttamente, Spider-Man usa invece i generatori della torre per sovraccaricare e distruggere il Bio-Nexus Device, ponendo fine al potere di Electro una volta per tutte. Il giorno successivo, The Mighty Thor è accreditato sul Daily Bugle per aver salvato New York da Electro, molto deluso da Spider-Man. In prigione, Electro siede nella sua cella lamentandosi della sua sconfitta mentre Hammerhead e Shocker giocano a Poker. In una vicina cella, Doctor Octopus e il resto dei cattivi del gioco precedente sono ancora rinchiusi, e Shocker tenta di chiedere loro se sanno giocare a Go Fish.

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Spiderman 2 Enter Electro [911 Edition] per PlayStation: valore, rarità e prezzi | TGM