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Rance 4.1: Save the Medicine Plant!

Rance 4.1: Save the Medicine Plant!

1 dicembre 1995

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Descrizione completa: Rance 4.1: Save the Medicine Plant!

Nell'ottobre di LP2, Rance ha speso la maggior parte dei suoi soldi in donne. La sua famiglia è indebitata, con tasse e bollette in attesa. Sill lo convince a prendere un lavoro presso la Keith Guild. Rance non vuole vedere Sill in pericolo come fu in Rance IV; quindi le dice di restare a casa e porta Athena 2.0 come sua compagna. Vengono assegnati a un lavoro presso Happiness Pharmaceutical, ottenendo informazioni dal suo Presidente. Due settimane fa, una caverna si è aperta sotto la fabbrica, da cui sono emersi mostri e hanno attaccato i lavoratori. Le guardie di sicurezza dell'edificio hanno allestito una barricata e offrono 150.000 oro a chiunque riesca a fermare gli attacchi. Rance e Athena 2.0 sono la nona squadra di avventurieri che hanno accettato il lavoro; solo quattro delle squadre precedenti sono ancora vive e attive all'inizio del gioco. Ognuna ha alloggio e vitto, ma solo la squadra che risolve il caso otterrà denaro. Rance esplora l'ufficio principale, i dormitori e i sotterranei, scoprendo che la caverna ha due piani. Deve raccogliere indizi dai membri dello staff, come le guardie Conan e Kontama, gli scienziati Rose e Joseph, e la figlia del presidente Eline; insieme a incontrare avventurieri rivali come il monaco tranquillo Genri, il fidato Bird Lithfie e il suo nuovo partner Kisara Copri (che Rance giura di aver avuto lui stesso), e la riservata Arnie Rolento; tutto mentre la misteriosa Pink Mask aiuta Rance e Athena a sfuggire per un pelo al pericolo. Addentrandosi più in profondità, e cercando un modo per sconfiggere il pericoloso mostro gal Summon-chan, gli avventurieri si ritrovano tutti sospetti quando uno tra loro viene assassinato. Rance e Athena 2.0 devono ripulire la fabbrica dalle accuse, riabilitare i propri nomi, scoprire la verità sulle accuse che Happiness Pharmaceutical sia malvagia, e sedurre le donne vicine prima che Genri o Bird possano fare una mossa.

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