Se un titolo resta due anni in vetrina, il problema non è il titolo.

Se un titolo resta due anni in vetrina, il problema non è il titolo.

Grading

di The Games Market Redazione

01/05/2026

Un caso reale, 80 euro di grading, 600 euro di vendita. E una domanda scomoda per chi gestisce un negozio di videogiochi, il caso Neoplay.

[Tabella di sintesi operazione]

[Tabella di sintesi operazione]

Seicento euro in un pomeriggio Romics, febbraio 2026.

Sul tavolo di una fiera di Roma un GTA Trilogy per PlayStation 2 passa di mano a seicento euro. Non è un pezzo introvabile. Non è un prototipo. È un titolo che chiunque abbia lavorato sul mercato italiano negli ultimi vent’anni ha visto e toccato almeno una volta.

Due anni prima, lo stesso oggetto era rimasto due stagioni in vetrina senza trovare compratori neanche a duecentocinquanta. Stesso pezzo, diverso prezzo, diversa reazione.

Tra l’uno e l’altro momento: ottanta euro spesi per farlo certificare, una teca di plexiglass e un voto di nove su dieci. Questa è la storia di come un oggetto fermo diventa un asset. E del perché dovrebbe interessarti se, in questo momento, gestisci un negozio di videogiochi e hai un magazzino pieno di titoli che nessuno compra.

Il paradosso dell’oggetto invisibile

La timeline è semplice. 2022, Lucca Comics: il pezzo viene acquistato a cento euro. 2023 e 2024: in vendita a duecentocinquanta. Invenduto. Fine 2025: ceduto a Neoplay a centocinquanta euro come acquisto diretto.

Inizio Febbraio 2026: gradato da TGMGrading.

Febbraio 2026, Romics: venduto a seicento. In mezzo, due anni di silenzio. Non un oggetto sbagliato, né un prezzo fuori mercato, né — soprattutto — un titolo qualunque. GTA Trilogy PS2 non è riempitivo. È un pezzo che per tipologia, tiratura e posizione storica ha un valore reale sul mercato collezionistico italiano.

Chi lo conosce lo sa. Il problema non era lì. Il problema era che, esposto in vetrina tra centinaia di altri titoli in vendita, non aveva alcun modo di dichiararlo.

In un negozio, un oggetto interessante deve gridare da solo in mezzo al rumore di fondo degli altri oggetti in vendita. E in mezzo al rumore di fondo non grida nessuno. Il collezionista che arriva in fiera con cinquecento euro nel portafoglio non vuole sulla carta: vuole la prova.

Prova che lo stato è davvero quello che sembra sotto un neon a sei metri di distanza. E, soprattutto, vuole che qualcuno abbia fatto per lui il lavoro di selezione che qualcuno abbia detto, tra mille pezzi, «questo merita». Finché quella prova manca, e finché manca la curatela, l’oggetto non esiste per il compratore.

Esiste solo per chi lo vende.

E la differenza quasi sempre non è nel prezzo.

È nell’essere visto.

[Timeline ed effetto grading]

[Timeline ed effetto grading]

Il capitale congelato

Il negoziante medio italiano di videogiochi non pensa al proprio magazzino come a capitale finanziario. Pensa a scaffali, scatoloni, giacenze. Ma ogni titolo fermo è, a tutti gli effetti, capitale immobilizzato.

Denaro reale che avrebbe potuto essere investito diversamente e che invece occupa spazio fisico, perde margine ogni mese, richiede tempo di gestione. Fai il calcolo per il tuo negozio.

Quanti titoli hai in vendita da più di dodici mesi? Moltiplica il loro prezzo teorico per il numero di mesi fermi. Stima un costo opportunità anche solo del tre per cento mensile, tra affitto dello scaffale, costo del capitale e perdita di rilevanza.

Il numero che esce fuori è quanto ti sta costando, ogni mese, il magazzino che pensavi fosse stock. Questa è la parte difficile da accettare: uno stock fermo non è un patrimonio, è un debito travestito.

È un conto che paghi tu, al posto del compratore che non arriva. Il grading risolve un problema specifico, ma centrale. Converte un oggetto illeggibile in un oggetto leggibile.

Dà al compratore la certezza che oggi gli manca e che la sua assenza è la ragione per cui il tuo pezzo è fermo. Non è un’operazione di cosmetica. È un’operazione di capitale.

Cosa succede quando un oggetto viene gradato

TGMGrading — The Games Market Grading — è il primo servizio di grading videoludico in Europa che utilizza la scansione a raggi X a bassa intensità per esaminare l’oggetto anche sotto la superficie.

È la differenza tra guardare una copertina e capire cosa c’è realmente dentro una custodia sigillata. Il processo si svolge in sei fasi.

- Si parte dall’esame visivo approfondito: stato dei bordi, graffi, uniformità del colore, condizione di custodia e manuale.

- Si passa alla scansione a raggi X, con un macchinario industriale da oltre due milioni di euro, che permette di vedere dentro la custodia senza aprirla.

- Segue l’analisi: oltre cento parametri vengono confrontati con un database proprietario sviluppato dal team TGM e alimentato da un sistema di intelligenza artificiale addestrato su migliaia di pezzi certificati.

- Alla fase tecnica segue quella umana. Una commissione multidisciplinare che assegna il voto finale.

Il pezzo viene poi sigillato in una teca di plexiglass, con incollaggio anti-apertura. Da quel momento, il numero di certificazione identifica l’oggetto in modo univoco, permanente, verificabile.

Tutto avviene tra Bergamo, Milano e Brescia. Produzione a chilometro zero, standard europei, tempi compressi: cinque giorni lavorativi per il servizio base, fino a quindici per le opzioni complete.

Il risultato non è un oggetto più bello. È un oggetto che parla una lingua che il mercato riconosce. Per il compratore significa fiducia. Per il venditore significa smettere di giustificare e iniziare a vendere.

C’è un secondo effetto, meno immediato ma altrettanto importante. Il grading fa sintesi. Estrae dal magazzino i pezzi che davvero meritano attenzione e li mette in una classe a parte — fisicamente, nella teca; economicamente, sul prezzino; narrativamente, nella storia che il negoziante può raccontare.

Il titolo che prima si confondeva con gli altri diventa il titolo attorno a cui si organizza la vetrina.

Il mercato che sta arrivando

I dati più recenti di Grand View Research stimano il mercato europeo del collezionismo a centodiciannove miliardi di dollari nel 2025.

La proiezione al 2033 è di centonovantatré miliardi.

Una crescita annua composta del sei virgola cinque per cento, che porta l’Europa a rappresentare oltre il trentasette per cento del mercato globale.

L’Italia è tra i cinque Paesi driver di questa crescita, insieme a Germania, Regno Unito, Francia e Spagna. Non è un mercato di nicchia, e non è più un hobby di una generazione che invecchia. È un segmento finanziario vero, con compratori che si muovono sulla stessa logica di chi compra orologi, stampe d’arte o vini d’annata: vogliono un’asset class leggibile, verificabile, trasferibile.

Dentro questo mercato, il premium cresce più del resto. I segmenti certificati — videogiochi gradati, carte slabbed, memorabilia autenticate — sono quelli che guidano la curva. Non perché l’oggetto valga di più in sé, ma perché la certificazione abbassa il rischio del compratore. E meno rischio significa prezzo più alto. Il mercato non aspetta. Si sta organizzando.

La domanda è solo quanto rapidamente il tuo negozio riesce a organizzarsi con lui.

[Stesso oggetto. Quattro volte il prezzo. +300% rispetto all’ultima cessione pre grading.]

[Stesso oggetto. Quattro volte il prezzo. +300% rispetto all’ultima cessione pre grading.]

Ritorno al caso GTA

Adesso i numeri nudi.

Il caso GTA Trilogy PS2 comprato a cento euro a Lucca Comics 2022. Tenuto in vendita a duecentocinquanta per due stagioni senza trovare compratori. Ceduto a Neoplay a centocinquanta euro, per chiudere una pratica che non si muoveva.

A quel punto il ciclo avrebbe potuto finire lì. Invece no.

Il pezzo entra nel percorso TGMGrading, costo totale ottanta euro. Esce con voto nove, in teca. Viene esposto al Romics di febbraio 2026 e venduto, in un solo giorno di fiera, a seicento euro.

I conti, per chi legge. Moltiplicatore quattro volte sul prezzo finale. Delta di valore tra pre e post grading di quattrocentocinquanta euro. Ritorno sull’investimento di grading del cinquecentosessantadue per cento.

Per ogni euro speso in certificazione, cinque euro e sessanta centesimi di ritorno netto. Quello che non è cambiato: l’oggetto. Stesso disco, stessa custodia, stesso manuale. Stesso gioco che due anni prima nessuno voleva a duecentocinquanta euro.

Quello che è cambiato: ciò che il mercato riusciva a vedere.

[Il ritorno di 80 euro di grading. Per ogni euro investito, 5,60 € di ritorno netto.]

[Il ritorno di 80 euro di grading. Per ogni euro investito, 5,60 € di ritorno netto.]

Per il tuo magazzino

Il magazzino del tuo negozio è, oggi, un archivio di domande senza risposta. Per ogni titolo esposto ci sono tre cose che un potenziale compratore vorrebbe sapere e non può. È autentico? È stato conservato bene? Quanto varrà davvero tra sei mesi? In assenza di queste risposte, il compratore fa l’unica cosa razionale: passa oltre.

Oppure, se proprio vuole il titolo, tira sul prezzo fino a scontare tutto il rischio che si sta prendendo. In entrambi i casi, tu perdi. Un oggetto gradato non è un oggetto più bello.

È un oggetto a cui il mercato non deve più fare domande. E quando il mercato non ha più domande, paga il prezzo pieno.

Non tutti i titoli del tuo magazzino valgono la pena di essere gradati. Ma almeno una parte — probabilmente molta più di quella che pensi adesso — sì.

[Cosa cambia quando un oggetto diventa leggibile. Il percorso decisionale del compratore pre e post certificazione TGMGrading.]

[Cosa cambia quando un oggetto diventa leggibile. Il percorso decisionale del compratore pre e post certificazione TGMGrading.]

Parliamone

Gestisci un negozio di videogiochi? Raccontaci cosa hai in magazzino: quali titoli, quanti pezzi, da quanto tempo sono fermi. Studieremo insieme quali possono entrare nel percorso di grading TGMGrading e, soprattutto, come farli uscire dallo scaffale.

Il percorso di partnership te lo illustriamo passo per passo, ma il primo passo è una conversazione scrivici qui: https://www.thegamesmarket.com/supporto

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The Games Market Redazione

Team interno TGM

The Games Market è una piattaforma internazionale dedicata a videogiochi contemporanei e retrogame. Offre dati di mercato, strumenti tecnologici e servizi come il grading TGM per valorizzare e acquistare videogiochi con consapevolezza.

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