
di The Games Market Redazione
01/05/2026
Tra Montechiari e Como Fun, NeoPlay ha raddoppiato il fatturato.
Si parla di grading come di un atto tecnico. Una teca, una valutazione, un punteggio, uno slab sigillato. Si descrive come un'operazione di certificazione e quindi, per estensione, come un'operazione che riguarda il singolo pezzo.
Il grading protegge, misura, certifica: tutto ciò che l'oggetto era prima. È una lettura comoda ed è sbagliata.
Il grading, quando entra davvero in uno stand in fiera, non agisce sul pezzo. Agisce su ciò che sta attorno al pezzo. Agisce sul venditore, sul pubblico, sulla distanza tra i due. Agisce sulla percezione del negoziante, sul tempo che un visitatore passa fermo di fronte a una vetrina, sulla probabilità che quella vetrina venga ricordata la sera, a cena, dopo la fiera.
Agisce sul fatturato, ma solo come effetto collaterale di qualcosa di più interessante: agisce sull'attenzione.
È per questo che il grading, nel marketing di fiera, non è un servizio tecnico. È una leva strategica. E come tutte le leve vere, non si misura dal peso che sposta, ma dal moltiplicatore che produce sul resto del sistema.
Il caso di NeoPlay a Como Fun, a distanza di pochi giorni dalla sua partecipazione a Montechiari, è il modo più chiaro per dimostrarlo: stesso stand, stessa azienda, stesso allestimento, stesso materiale di base, stessa linea di prezzi.
Il grading non agisce sul pezzo. Agisce su ciò che sta attorno al pezzo.
Montechiari, la baseline
NeoPlay arriva a Montechiari come azienda nuova, che si sta affermando sul mercato. Uno stand angolare di cinque metri per tre c'è il banco, c'è il materiale, c'è la disponibilità del titolare.
Si compete con altri stand simili, ognuno con la stessa grammatica espositiva, ognuno che parla con il visitatore attraverso un'unica domanda: quanto costa.
Como Fun, la variazione
Pochi giorni dopo, NeoPlay espone a Como Fun.
Una delle differenza principali è un investimento aggiuntivo di € 2.500: € 500 di grading TGMGrading su pezzi selezionati dal proprio archivio, € 2.000 di materiale graded acquistato appositamente.
In termini di stand, cambia poco. Qualche slab TGMGrading posizionato nei punti più visibili.
Non c'è un redesign, non c'è nuova cartellonistica, non c'è una campagna di comunicazione preparatoria. C'è solo l'introduzione fisica del grading dentro lo stesso ambiente di prima.
In termini di risultato, cambia tutto.
Nelle prime tre ore di fiera, 200 persone si fermano allo stand. Non passano accanto, non guardano distrattamente: si fermano.
Rimangono. La conversione in acquisto è del 15%: trenta persone che comprano.
Il tempo medio di permanenza misurato, perché questa volta c'è qualcosa da misurare è di 7 minuti a visitatore.
In una fiera in cui la permanenza media davanti a un banco oscilla tra i venti secondi e il minuto, sette minuti sono un'eternità.
[Le tre ore che hanno cambiato tutto. Rilevazioni dirette allo stand NeoPlay, prima sessione di Como Fun.]
Il fatturato totale dei due giorni è di € 8.000. Il doppio esatto di Montechiari.
[Il raddoppio del fatturato fra le due fiere. Stesso stand, stessa azienda, stessi prezzi; una sola variabile.]
Il moltiplicatore del fatturato, da solo, racconta una parte della storia.
È il dato che salta fuori per primo, ed è il più facile da comunicare: grading investito, fatturato raddoppiato, ROI del +160%. È un calcolo semplice, dimostrabile, replicabile.
[L'economia del grading: €2.500 investiti, €4.000 di incremento netto, ROI +160% in due giorni di fiera.]
Ma il moltiplicatore del fatturato è l'ultimo effetto della catena, non il primo. E per capire perché funziona, bisogna guardare cosa è successo prima.
Prima del fatturato c'è stata la permanenza
— sette minuti davanti a una vetrina. Prima della permanenza c'è stata l'attenzione
— duecento persone che si sono fermate in tre ore. Prima dell'attenzione c'è stata la curiosità
— la sensazione, per chi passava, che in quello stand ci fosse qualcosa che meritava di essere capito. E prima della curiosità c'è stato uno stacco di percezione: quello stand, che a Montechiari era indistinguibile da altri venti, a Como Fun non lo era più.
Il grading, in altre parole, ha operato prima di tutto sulla categoria mentale in cui lo stand veniva collocato dal visitatore.
A Montechiari: prezzo come unico driver.
A Como Fun: negozio che lavora con il grading, quindi un negozio che conosce il mercato, un negozio che merita almeno uno sguardo ravvicinato dai passanti.
Uno sguardo ravvicinato diventa una sosta. Una sosta diventa una conversazione. Una conversazione diventa un acquisto. E a volte — ed è il dettaglio che i numeri non raccontano — diventa un cliente che torna il secondo giorno, che manda un amico, che chiede informazioni su un pezzo che non era nemmeno in vendita. Il fatturato raddoppia.
Quello che è raddoppiato davvero non è il prodotto. È il contesto in cui il prodotto veniva venduto.
I cinque moltiplicatori
[I cinque moltiplicatori del grading. Il fatturato è solo il primo effetto; sotto, la catena che lo produce.]
Il caso NeoPlay mostra chiaramente che il grading in fiera non lavora su un unico asse.
Lavora simultaneamente su cinque. E solo uno dei cinque viene normalmente tracciato dal negoziante ovvero... il fatturato.
Gli altri quattro sono i moltiplicatori invisibili, quelli che spiegano perché il primo si muove.
1) Il primo è il moltiplicatore del fatturato. L'effetto misurabile, il dato che arriva in cassa. Nel caso NeoPlay è un fattore 2. È il più evidente ed è anche il meno interessante, perché è solo l'output finale.
2) Il secondo è il moltiplicatore dell'attenzione. Lo stesso stand, nella stessa fiera, con lo stesso materiale, passa da poco noto ad attrattivo. Non cambia la quantità di persone che passano davanti: cambia la quantità di persone che si fermano. Il grading agisce come segnale di riconoscimento — indica al visitatore che lì dentro c'è un livello di competenza e di selezione che altrove non c'è.
3) Il terzo è il moltiplicatore della fiducia. Lo stesso negoziante, con titoli gradati TGMG in vetrina, attira. Non perché il grading garantisca il venditore — ma perché comunica che il venditore ha investito in un processo di validazione, e chi investe in validazione difficilmente è poco strutturato.
4) Il quarto è il moltiplicatore del tempo. 7 minuti di permanenza media è un dato che, nel linguaggio della conversione in fiera, equivale a una radicale ristrutturazione della relazione tra visitatore e venditore. Più tempo significa più conversazione, più conversazione significa più informazioni condivise, più informazioni significano più probabilità di acquisto. Il tempo, in fiera, è moneta: più ne hai di quello del visitatore, più alto sarà lo scontrino medio.
5) Il quinto è il moltiplicatore della conversione. Un pubblico curioso non è necessariamente un pubblico acquirente. Ma un pubblico curioso che passa sette minuti allo stand, che parla con il titolare, che tocca con mano uno slab, che capisce perché quel pezzo ha quel valore — quel pubblico si avvicina sensibilmente alla soglia d'acquisto.
Il 15% di conversione su 200 persone fermate non è un numero astratto: è il risultato diretto dei quattro moltiplicatori precedenti che si sono messi in sequenza. Guardati insieme, i cinque moltiplicatori raccontano la stessa cosa: il grading, dentro uno stand, non è un aggiornamento del prodotto. È un riallineamento del contesto. E il contesto, in fiera, è il prodotto vero.
Le persone non si fermano per comprare
C'è una frase che NeoPlay potrebbe portare via da Como Fun, e che è la più utile da consegnare a qualsiasi altro negoziante stia leggendo questo articolo: le persone non si fermano per comprare. Si fermano per capire.
Il grading crea la curiosità. La curiosità crea il traffico. Il traffico crea le vendite. Ma il punto cruciale è la direzione del nesso: non si vende prima, si incuriosisce prima.
Chi prova a partire dalla vendita salta il passaggio iniziale e ottiene — letteralmente — metà del fatturato possibile. Qui, però, c'è l'ultimo giro di vite. Il caso NeoPlay funziona perché NeoPlay non era sola: aveva dentro lo stand un asset il grading TGMGrading che è il risultato di un processo, di un'infrastruttura, di una rete.
Un negoziante che tenta di replicare l'effetto con un grading improvvisato, senza rete, senza standard, senza riconoscibilità del marchio, ottiene il guscio senza il contenuto.
Il grading è la leva. Ma la leva funziona solo se ha un fulcro. Il fulcro, per il negoziante, è la rete. Chi resta fuori dalla rete tiene la leva in mano, ma non sa dove appoggiarla.
Credits foto cover apertura articolo Comofun
Autorizzati alla pubblicazione da NeoPlay S.r.l.
The Games Market Redazione
Team interno TGM
The Games Market è una piattaforma internazionale dedicata a videogiochi contemporanei e retrogame. Offre dati di mercato, strumenti tecnologici e servizi come il grading TGM per valorizzare e acquistare videogiochi con consapevolezza.
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